Mengapajawabannya adalah 'know'. Jawaban c sudah tidak mungkin karena knew merupakan kata kerja untuk 'past tense' dan jawaban d. known untuk present perfect tense yang didahului oleh have/has dan bukan b. knows karena untuk kalimat negatif dan pertanyaan, setelah does/doesn't, do/don't kembali diikuti oleh kata kerja dasar
KATA PENGANTAR Penelitian ini disusun untuk memberitahukan kepada masyarakat terutama pelajar jenjang SMP dan SMA agar ; 1 Memahami tentang game; 2Mengetahui penyebab dari kecanduan bermain game ;3Bisa mencegah dan menanggulangi terhadap kecanduan game; 4 Bagaimana awalnya bisa mengalami kecanduan bermain game. Tulisan dalam penelitia ini dapat menarik perhatian pembaca agar pembaca senang dan tertarik untuk membaca semua tulisan dalam penelitian ini. Bahasa yang digunakan dalam penelitian ini sangat menarik dan mudah dipahami karena menyangkut masa depan pelajar. Tidak hanya ditujukan untuk pelajar, orang yang sudah dewasa pun banyak juga yang kecanduan bermain game. Agar tulisan penelitian ini dapat mudah dipahami, materi disusun secara sistematis, dan logis. Kami mengucapkan terimakasih kepada guru Sosiologi kami Bapak Sudarso dan siswa/i yang ingin mengggunakan tulisan penelitian ini. Semoga dengan tulisan ini dapat membantu untuk dapat memberitau atau mengurangi bermain game agar menjadi putra-putri bangsa yang terbaik, unggul, dan mempunyai masa depan cerah. Amin. Jakarta, 14 Februari 2012 DAFTAR ISI Kata Pengantar .................................................................................. iii Daftar Isi ............................................................................................. iv Bab I Pendahuluan Latar Belakang Masalah Manfaat Teoritis Manfaat Praktis Bab II Mengatasi Anak Kecanduan bermain Game Tidak Memahami Akibat Buruknya Tidak Banyak Pilihan Permainan Orangtua Cuek Terhadap Anak Bab III Game Online dan Penggunanya Definisi Game Jenis Game Definisi Game Online Jenis Game Online Pengguna Game Online Kriteria Pengguna Game Online Bab IV Tinjauan Pustaka Orang yang Mengalami Kecanduan Bermain Game Kriteria Orang yang Kecanduan Bermain Game Apa Akibat dari Kecanduan Bermain Game Cara Mengatasi Kecanduan Bermain Game Bab V Penutup BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats, pengguna internet di Indonesia telah mencapai angka 25 juta orang pada akhir tahun 2008. Tingkat pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi selama 8 tahun mencapai Jauh melebihi data yang diambil pada tahun 2000, dimana jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari 3% per tahun. Hal tersebut makin meyakinkan bahwa internet dapat menjadi media baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat Indonesia seperti halnya media televisi saat iniSyaifudin, 2008. Internet jelas membantu banyak pihak dari berbagai kalangan dan kepentingan. Tidak hanya para praktisi, pelajar, dan masyarakat luas, pemerintahan pun dapat menggunakan fasilitas internet bagi kemudahan pelayanan, dapat menghemat banyak biaya, dan juga dapat meningkatkan kecepatan serta kualitas layanan publik. Selain pemerintah, korporasi swasta, industri perbankan juga memanfaatkan internet dalam segala bisnisnya. Hal ini dapat menjadikan internet sebagai tumpuan bagi masyarakat Indonesia ke depan. Syaifudin kemudian menambahkan, berkat kemajuan teknologi informasi dan semakin meningkatnya bandwidth internet juga memicu tumbuhnya industri hiburan. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh suatu lembaga di Amerika menunjukkan bahwa masyarakat Amerika lebih menyukai internet daripada televisi. Secara garis besar, internet telah memungkinkan konvergensi berbagai media konvensional. Di Indonesia sendiri, model bisnis seperti ini baru berkembang dengan hadirnya TV kabel atau TV langganan, dan cabang industri hiburan lain yang cukup besar nilainya adalah Game. Meningkatnya penggunaan komputer dan internet menjadi kebutuhan sehari-hari, mengakibatkan potensi penggunaan secara berlebihan dan bahkan dapat berubah menjadi ketergantungan Funk, et al., 2004. Salah satu bentuk kecanduan yang ditimbulkan oleh penggunaan internet adalah internet game online/internet game atau biasa dikenal juga dengan online game, yaitu permainan yang dimainkan secara online melalui internet. Menurut analisa pasar global, industri internet games telah mencapai US$ miliar di tahun 2005 saja, dan diperkirakan akan melampaui industri musik global pada tahun 2010 BusinessWire, 2005. Internet juga telah membawa genre permainan baru seperti MMORPG. Menurut Syaifudin, di Indonesia sendiri industri game online sangat berkembang pesat di seluruh pelosok tanah air. Media teknologi terbaru ini dirancang untuk interactivity dan untuk komunikasi interpersonal. Layaknya dunia nyata, orang-orang yang bermain di dalamnya dapat membuat kehidupan virtual dan berlaku seperti masyarakat yang nyata pada umumnya. Mereka dapat hidup, bergerak, bertransaksi, melakukan aktivitas sehari-hari, mendapatkan pekerjaan, mencari pasangan, bahkan membesarkan binatang peliharaan The Sims 2 Pets, 2006 di 'dunia' virtual atau maya. Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang tinggi akan hal seni dan budaya Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku di sebagian besar wilayah Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil budaya yang masih banyak dipertahankan sampai saat ini adalah permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga kerjasama/interaksi antar pemain. Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten, Departemen Komunikasi dan Informasi Depkominfo mengatakan, setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan game online atau dengan kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. Dengan kondisi pasar seperti itu, Indonesia menjadi pasar yang cukup potensial untuk industri permainan interaktif. Berdasarkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, industri permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan pada media komputer, video, konsol, telepon genggam, dan jaringan internet, yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sedangkan kriteria untuk menentukan sebuah permainan disebut permainan interaktif adalah permainan yang menggunakan aplikasi piranti lunak pada komputer online maupun stand alone, konsol Playstation, XBOX, Nitendo dll, telepon genggam, maupun alat ketangkasan lainnya. Menurut dengan adanya internet sebagai salah satu kebutuhan atau sarana yang memudahkan aktivitas, pola budaya dalam masyarakat Indonesia juga dapat mengalami banyak perubahan. Sangat memungkinkan anak remaja lebih kenal dengan budaya Warcraft dibanding tarian Aceh. Mereka lebih kenal interface dan fitur Friendster dibanding rapat bulanan warga kelurahan. Saat ini telah banyak warnet yang melengkapi fasilitas online game dalam tiap komputer yang mereka sediakan. Menurut hasil wawancara peneliti dengan pemilik atau penjaga beberapa warnet yang berada di daerah sekitar Jakarta Timur, fasilitas online game lebih banyak menarik pelanggan dibandingkan fasilitas lainnya yang disediakan oleh pihak warnet. Jumlah pelanggan yang memanfaatkan fasilitas untuk browsing, membuka e-mail, atau bahkan memperbarui status dalam situs jaringan sosial atau social network service seperti Facebook, tidak sebanyak pelanggan yang datang dengan tujuan untuk bermain online game. Sebuah studi mengemukakan sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh pelajar perempuan saat memakai internet adalah mengerjakan tugas sekolah 75%, instant messaging 68%, bermain game 68%, dan musik 65%. Sedangkan bagi pelajar laki-laki, sebagian besar aktivitas yang dilakukan adalah bermain game 85%, mengerjakan tugas sekolah 68%, musik 66%, dan instant messaging 63% Media Awareness Network, dalam Blais, Craig, Pepler, Connolly, 2007. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee dalam Loton, 2007 ditemukan bahwa laki-laki mendapatkan skor tertinggi dalam seluruh faktor achievement, menyempurnakan karakter di dalam permainan, menguasai mekanisme permainan dan berkompetisi dengan pemain lain. Sedangkan perempuan memiliki skor tertinggi pada komponen relationship, membina komunikasi dan kerjasama dengan pemain lain, bahkan di sebagian sub-komponen meningkatkan self-disclosure dan membentuk supportive relationships. Young 1998, dalam Wan & Chiou, 2007 menemukan bahwa online game adalah salah satu aktivitas paling candu dari para pengguna internet. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, internet game banyak diminati oleh remaja dan dewasa. Saat ini, 67% remaja di Amerika Serikat bermain internet game secara online Rideout, et. al., 2005 dalam Williams, Yee & Caplan, 2008. Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti internet dan computer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaan internet. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke dunia maya seringkali diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian remaja. Kegemaran bermain internet game di kalangan remaja menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh internet game terhadap perkembangan remaja Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000. Meskipun saat ini perhatian media dan popularitas internet game yang dihubungkan dengan dampak-dampak buruk yang dapat disebabkan telah banyak dibicarakan, tetap saja penelitian mengenai topik tersebut masih sangat minim Loton, 2007. Penelitian-penelitian yang dilakukan saat ini telah menemukan banyak hubungan antara game online dengan ketergantungan dan perilaku penurunan interaksi sosial Internet Paradox Study, bermain yang berlebih Fisher; Griffiths, Hunt, dalam Loton, 2007, penurunan tajam pada social involvement, dan peningkatan kesendirian dan depresi Subrahmanyam, 2000; Kraut, et al., 1998, serta mengalami high levels of emotional loneliness dan atau kesulitan berinteraksi secara sosial dalam kehidupan nyata AMA, 2008, dan juga berhubungan dengan kerusakan pada faktor sosial, psikologi, dan kehidupan Brenner; Egger; Griffiths; Morahn-Martin; Thompson; Scherer; Young, dalam Young, 1997. Saat ini di Amerika Serikat telah dibuka klinik untuk menanggulangi kerusakan serius yang disebabkan oleh penggunaan internet yang berlebihan Young, 1997. Berbeda dari penelitian kebanyakan, beberapa peneliti justru mengkhususkan diri meneliti tentang dampak positif internet game. Mereka menemukan bahwa internet games dapat menjadi alat pedagogi yang efektif Selain itu, para pemain mendapatkan keuntungan kognitif, atensi, ingatan, koordinasi tangan dan mata, ketajaman penglihatan, keterampilan spasial, dan bahkan inteligensi Gibb, Bailey, Lambirth, & Wilson; Green & Bavelier; Reisenhuber; Satyen, dalam Loton, 2007. Beberapa penelitian juga mengemukakan bahwa anak-anak dan remaja menggunakan internet untuk role-play dan dalam suatu proses pembentukkan identitas. Interaksi secara online termasuk email, chat, gaming, dan multi user domain MUD merupakan 'laboratorium untuk pembentukan identitas' Turkle, 1995. Saat melakukan observasi di lapangan, peneliti sendiri telah menyaksikan bagaimana seseorang remaja memakai seragam SMP dengan asyiknya bermain internet game online dalam jangka waktu yang lama sekitar 4 jam. Bahkan salah satu penjaga warnet yang peneliti temui mengatakan bahwa keuntungan yang mereka dapatkan setiap bulannya sebagian besar berasal dari anak-anak dan remaja yang bermain internet game secara online. Ketergantungan internet game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari Orleans & Laney, 1997. Karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi keterampilan sosial yang dimiliki oleh seorang remaja. Menurut Putallaz & Gottman 1983 dalam Waters & Sroufe, dalam Dodge, Pettit, McClaskey, Brown, & Gottman, 1986 keterampilan sosial merupakan aspek tingkah laku sosial yang penting untuk diperhatikan guna mencegah penyakit fisik atau patologis pada anak dan dewasa. Pada remaja keterampilan sosial dibutuhkan dalam komunikasi sosial Eisenberg & Harris, 1984. Keterampilan sosial juga memiliki pengaruh terhadap masa selanjutnya selama berlangsungnya kehidupan seseorang. Merrel & Gimpel 1997 mengatakan bahwa individu dengan keterampilan sosial yang baik mengalami berbagai keberhasilan dan kegagalan selama hidup mereka tetapi mereka dapat mengatasi situasi sosial dan masalah yang mereka hadapi dengan baik, sedangkan bagi mereka yang memiliki keterampilan sosial yang rendah cenderung tidak ramah, harga diri rendah, mudah marah dan mengganggap percakapan biasa sebagai suatu tugas yang sulit. Fenomena kecanduan internet game online ini diperkirakan sangat mempengaruhi keterampilan sosial yang dimiliki oleh remaja. Penelitian ini merupakan penelitian awal mengenai fenomena meningkatnya penggunaan internet dan juga makin bertambahnya pemain internet games di Indonesia Internet World Stats, 2008; Penelitian mengenai intenet game yang dihubungkan dengan perkembangan psikososial di Indonesia pun sepertinya masih sangat terbatas. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, hal tersebut dinilai penting oleh peneliti guna memberikan informasi mengenai perkembangan kecanduan terhadap internet game dengan perkembangan keterampilan sosial masyarakat di Indonesia, khususnya remaja. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian guna melihat hubungan keterampilan sosial dan kecanduan internet game pada remaja. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dimana data diperoleh dengan menyebarkan kuesioner kepada partisipan. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang keterampilan sosial remaja yang kecanduan internet game. Di dalam kuesioner yang disebarkan saat penelitian, peneliti menyertakan alat ukur yang merupakan modifikasi dari alat ukur Internet Addiction Disorder IAD untuk membedakan subyek yang mengalami kecanduan dan yang tidak, dan alat ukur Social Skills Inventory SSI untuk mengetahui skor keterampilan sosial yang dimiliki oleh tiap partisipan. Peneliti kemudian mengklasifikasikan tingkat kecanduan partisipan menjadi rendah, sedang, dan tinggi. Permasalahan Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat dalam penelitian ini yaitu "Apakah terdapat hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja?" Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah 1. Untuk mengetahui adanya hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja. 2. Mengetahui keterampilan sosial pada remaja yang kecanduan internet game online. 3. Mengenali pengaruh kecanduan internet game online terhadap domain keterampilan sosial pada remaja. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis 1. Manfaat penelitian ini secara teoritis yaitu memberikan sumbangan pada ilmu psikologi dalam memahami fenomena yang terjadi dihubungkan dengan permainan komputer dengan menggunakan internet dari pandangan ilmu-ilmu psikologi. 1. 4. 2. Manfaat Praktis 1. Data dari hasil penelitian ini adalah sebagai sumber informasi bagi orang tua dan pemerhati pendidikan dalam mendampingi para remaja dalam melewati masa-masa krisis pada perkembangan mereka. 2. Mengembangkan pertanyaan-pertanyaan baru mengenai dampak yang dapat ditimbulkan, sehingga dapat dijadikan dasar untuk penelitian selanjutnya mengenai kecanduan internet game online. Mengatasi Anak Kecanduan Nge-game Ada seorang anak yang bisa nge-game bermain game di komputer atau internet hampir seharian. Dia hanya berhenti pada saat makan siang saja, itu pun dipaksa ibunya untuk makan dan dengan janji setelah makan boleh nge-game lagi. Ada juga anak yang bangun pagi-pagi di hari Minggu kemudian pergi ke warnet warung internet untuk bermain game online; padahal setiap hari sepulang sekolah ia pasti juga telah menyempatkan diri menyelinap ke bilik warnet yang tidak jauh dari rumahnya untuk bermain tembak-tembakan di game online. Berdasarkan sebuah penelitian yang dilakukan di Inggris, anak-anak yang menghabiskan waktunya lebih dari dua jam untuk menonton televisi atau bermain game komputer, ternyata punya risiko lebih besar dalam masalah kejiwaan. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dari Universitas Brisol, Inggris, tersebut melibatkan anak berusia sepuluh hingga sebelas tahun. Hasil dari penelitian ini menemukan kesulitan psikologis naik sebesar 60 % pada anak-anak yang menghabiskan lebih dari dua jam dalam waktu sehari untuk nge-game atau menonton televisi. Penulis sendiri merasa prihatin ketika mendapati anak-anak yang sudah kecanduan nge-gameakhirnya melakukan perbuatan-perbuatan yang tidak terpuji. Misalnya, pada suatu hari ada orangtua yang mencari anaknya yang sejak pulang sekolah sampai sore tidak pulang ke rumah. Ketika bertemu dengan penulis, orangtua tersebut bercerita kalau anaknya pamit bermain ke rumah temannya. Padahal, penulis tahu betul kalau anaknya telah kecanduan nge-game di warnet yang tidak jauh dari kompleks perumahan. Penulis akhirnya menyarankan untuk mencari di warnet tersebut, ternyata benar adanya. Berdasarkan peristiwa tersebut, berarti sang anak telah berbohong kepada orangtuanya hanya agar bisa dengan leluasa nge-game online. Tidak hanya berbohong, ada anak yang juga mau mencuri uang orangtuanya hanya untuk biaya sewa internet. Meskipun hanya tiga ribu atau lima ribu rupiah, namun perbuatan mencuri sama sekali tidak bisa dipandang sepele. Bila hal ini tidak segera diatasi maka kecanduan nge-game bisa membentuknya untuk menjadi pencuri. Bermain game di komputer yang tak dikendalikan oleh orangtua juga akan menimbulkan dampak buruk bagi perkembangan jiwa anak. Misalnya, anak cenderung egois, asosial, kehilangan rasa toleransi, mudah untuk meniru budaya kekerasan, didominasi oleh rasa ingin menang sendiri, dan susah untuk bisa berbagi. Belum lagi bila kecanduan nge-game itu sampai membuatnya malas belajar, lupa makan, bahkan susah tidur. Sungguh, melihat dampaknya yang sebagaimana tersebut, orangtua harus bisa menjaga jangan sampai anaknya kecanduan nge-game. Untuk mengatasi anak yang kecanduan nge-game secara efektif, memang tidak bisa dengan cara kekerasan atau memarahinya. Orangtua juga kurang bijak apabila melarang anaknya dan tidak boleh nge-game sama sekali. Jadi, yang dapat dilakukan oleh orangtua adalah memberikan kesempatan kepada anaknya untuk bermain game di komputer atau di internet, namun dibatasi waktunya. Apabila sedang tidak libur sekolah, nge-game tidak boleh lebih dari satu jam; sedangkan pada saat libur sekolah, anak diberi kesempatan untuk bermain game dalam sehari maksimal dua jam. Aturan ini harus ditegakkan dalam kehidupan sehari-hari agar anak tetap senang karena bisa bermain game di komputer, namun tidak sampai kecanduan. Mengapa anak sampai kecanduannge-game? Di antara sebabnya adalah sebagai berikut 1. Tidak Memahami Akibat Buruknya Anak yang kecanduan nge-game sesungguhnya tidak memahami akibat buruknya. Orangtua mempunyai tanggung jawab untuk memberikan penjelasan mengenai hal ini. Ada seorang anak yang dilarang oleh ibunya untuk tidak berlama-lama ketika nge-game masih saja bandel. Namun, ketika ibunya menyampaikan bahwa orang yang berlama-lama nge-game di komputer bisa membuat matanya sakit, akhirnya ia bisa membatasi diri dalam nge-game, yakni paling lama setengah jam saja dalam sehari. Ternyata, anak tersebut tidak ingin matanya seperti mata ibunya yang harus memakai kacamata tebal. Akibat buruk dari kecanduan nge-game sebenarnya bukan hanya akan membuat mata sakit, namun masih banyak lagi sebagaimana yang telah disampaikan di muka. Orangtua dapat menyampaikan beberapa akibat buruk tersebut kepada anaknya. Sudah barang tentu ketika menyampaikan kepada anak, suasana tetap dijaga dalam keadaan tenang dan tanpa memojokkan atau menyalahkan sang anak. Transfer pengetahuan atau nilai dalam keadaan tenang dan santai seperti ini lebih mudah dipahami dan diterima oleh anak. 2. Tidak Banyak Pilihan Permainan Anak perlu banyak pilihan permainan agar tidak kecanduan untuk bermain game di komputer. Pilihan permainan itu bisa berupa macam-macam permainan yang melibatkan teman-temannya dalam bermain atau pilihan permainan dalam arti bisa dilakukan secara sendiri, seperti menggambar, mewarnai, bermain puzzle, ular tangga, dan lain-lain. Banyak pilihan dalam permainan ini juga perlu untuk diadakan oleh orangtua sebagai alternatif penyaluran setelah anaknya dibatasi dalam bermain game di komputer. Banyak pilihan dalam permainan ini juga penting agar anak lebih sehat ketimbang bermain game di komputer yang lebih banyak duduk. Dalam hal ini, orangtua dituntut kreatif agar anak-anaknya tidak bosan dalam bermain. Meskipun permainan bukan hal yang utama dalam kehidupan anak-anak, hal ini tidak boleh diabaikan. Sebab, dunia anak-anak adalah dunia bermain. Namun, anak-anak tetap harus dididik untuk disiplin dalam membagi waktu; misalnya waktunya bermain, makan, istirahat, ibadah, atau belajar. Apabila anak-anak sudah dilatih disiplin dalam segala hal, ia pun tidak mudah kecanduan untuk nge-game lagi. 3. Orangtua Cuek Terhadap Anak Pertanyaan yang segera mengemuka sebelum membahas persoalan ini adalah apakah ada orangtua yang cuek terhadap anaknya? Untuk menjawab pertanyaan ini, penulis tak perlu mencari hasil penelitian yang sudah dilakukan oleh para ahli atau menunggu hasil survei yang sedang dilakukan. Penulis sendiri sering menyaksikan secara langsung bahwa memang ada orangtua yang cuek terhadap anaknya sendiri. Apalagi terhadap perkembangan kejiwaan anaknya dan proses pendidikannya. Bagaimana hal ini bisa terjadi? Kebanyakan orangtua hanya memasrahkan pendidikan anaknya pada sekolah. Orangtua sudah merasa bahwa anaknya telah dididik oleh guru-gurunya. Tugas orangtua hanyalah membiayai anaknya untuk bersekolah. Bahkan, tidak masalah jika harus-atau kalau bisa-bersekolah di sekolah favorit meski biayanya mahal sekalipun. Dengan demikian, orangtua merasa terlepas dari tanggung jawab, sehingga ketika di rumah pun orangtua tampak cuek terhadap perkembangan jiwa dan pendidikan anak-anaknya. Jika orangtuanya mempunyai pandangan sebagaimana tersebut di atas, maka ia pun tidak mempunyai perhatian yang khusus ketika anaknya bermain game di komputer. Ketiadaan perhatian dari orangtua inilah yang membuat anak bisa kecanduan dalam nge-game. Sebab, berbagai penelitian telah mengidentifikasi masalah bahwa persoalan yang muncul sebagai akibat keterlibatan dalam pemanfaatan game di komputer, televisi, atau dunia maya di internet adalah dapat menimbulkan ketergantungan addiction. Bila hal ini yang terjadi, yakni akibat sikap orangtua yang cuek, sehingga anak-anak menjadi kecanduan nge-game, maka tidak ada cara yang lebih efektif untuk mengatasinya selain memunculkan atau menunjukkan kembali perhatian orangtua kepada anak-anaknya, terutama perkembangan jiwa dan proses pendidikannya. Bab III DEFINISI GAME Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. Definisi Game dan jenis-jenis game Mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan istilah game, bahkan semua kalangan dari anak kecil sampai orang tua pasti mengenal istilah ini. Saat ini sudah banyak bermacam-macam game yang sudah beredar luas di luar sana. Tapi, apa sih pengertian game sebenarnya? Dan apa saja jenis-jenisnya? Berikut akan dijelaskan apa sih pengertian game dan jenis-jenisnya. DEFINISI GAME Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual Intellectual Playability Game yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. BERDASARKAN JENIS “PLATFORM” ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil beserta transmisinya tentunya. Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers. games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA. BERDASARKAN “GENRE” PERMAINANNYA 1. Aksi – Shooting, tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya person shooting FPS seperti Counter Strike dan Call of Duty n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash. c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius. d. Beat em up tonjok hajar seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash tusuk tebas seperti Shinobi dan Legend of Kage. e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis. 2. Fighting pertarungan Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus hafal caranya dan lancar mengeksekusinya, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnyamelawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya. 3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya. 4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max. atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap. 5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh Sim City, The Sims, Tamagotchi. 6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game RPG ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout. 7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya uang, besi, kayu,minyak,dll, hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas A. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer. B. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja. 8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman. 9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis A. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini. B. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT. C. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll. D. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core. 10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll. KATEGORI-KATEGORI LAINNYA 1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online 2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari bahkan cenderung langsung bisa dimainkan . Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya . Contoh Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium. 3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy. 4. Advergames. Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda?Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona?Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames A-Mild, Rexona teens, Axe Gejala, Tanda atau Ciri-Ciri Anak-Anak yang Kecanduan Main Game 1. Main game yang itu-itu saja bisa bermain lebih dari 3 jam sehari 2. Rela mengeluarkan banyak uang untuk main game tersebut 3. Prestasi sekolah pada umumnya menurun dan jadi malas belajar 4. Lebih suka belajar meningkatkan prestasi game daripada sekolah 5. Lebih dari 1 bulan masih tetap getol bermain game yang sama 6. Bisa punya teman atau komunitas sesama pecinta game tersebut 7. Kesal dan marah jika dilarang total bermain game tersebut 8. Senang menularkan hobi ke orang lain di sekitarnya 9. Sangat antusias sekali jika ditanya masalah game tersebut 10. Pada zaman sekarang kemungkinan besar game online masal Mengatasi Anak Kecanduan Nge-game Ada seorang anak yang bisa nge-game bermain game di komputer atau internet hampir seharian. Dia hanya berhenti pada saat makan siang saja, itu pun dipaksa ibunya untuk makan dan dengan janji setelah makan boleh nge-game lagi. Ada juga anak yang bangun pagi-pagi di hari Minggu kemudian pergi ke warnet warung internet untuk bermain game online; padahal setiap hari sepulang sekolah ia pasti juga telah menyempatkan diri menyelinap ke bilik warnet yang tidak jauh dari rumahnya untuk bermain tembak-tembakan di game online. Berdasarkan sebuah penelitian yang dilakukan di Inggris, anak-anak yang menghabiskan waktunya lebih dari dua jam untuk menonton televisi atau bermain game komputer, ternyata punya risiko lebih besar dalam masalah kejiwaan. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dari Universitas Brisol, Inggris, tersebut melibatkan anak berusia sepuluh hingga sebelas tahun. Hasil dari penelitian ini menemukan kesulitan psikologis naik sebesar 60 % pada anak-anak yang menghabiskan lebih dari dua jam dalam waktu sehari untuk nge-game atau menonton televisi. Penulis sendiri merasa prihatin ketika mendapati anak-anak yang sudah kecanduan nge-gameakhirnya melakukan perbuatan-perbuatan yang tidak terpuji. Misalnya, pada suatu hari ada orangtua yang mencari anaknya yang sejak pulang sekolah sampai sore tidak pulang ke rumah. Ketika bertemu dengan penulis, orangtua tersebut bercerita kalau anaknya pamit bermain ke rumah temannya. Padahal, penulis tahu betul kalau anaknya telah kecanduan nge-game di warnet yang tidak jauh dari kompleks perumahan. Penulis akhirnya menyarankan untuk mencari di warnet tersebut, ternyata benar adanya. Berdasarkan peristiwa tersebut, berarti sang anak telah berbohong kepada orangtuanya hanya agar bisa dengan leluasa nge-game online. Tidak hanya berbohong, ada anak yang juga mau mencuri uang orangtuanya hanya untuk biaya sewa internet. Meskipun hanya tiga ribu atau lima ribu rupiah, namun perbuatan mencuri sama sekali tidak bisa dipandang sepele. Bila hal ini tidak segera diatasi maka kecanduan nge-game bisa membentuknya untuk menjadi pencuri. Bermain game di komputer yang tak dikendalikan oleh orangtua juga akan menimbulkan dampak buruk bagi perkembangan jiwa anak. Misalnya, anak cenderung egois, asosial, kehilangan rasa toleransi, mudah untuk meniru budaya kekerasan, didominasi oleh rasa ingin menang sendiri, dan susah untuk bisa berbagi. Belum lagi bila kecanduan nge-game itu sampai membuatnya malas belajar, lupa makan, bahkan susah tidur. Sungguh, melihat dampaknya yang sebagaimana tersebut, orangtua harus bisa menjaga jangan sampai anaknya kecanduan nge-game. Untuk mengatasi anak yang kecanduan nge-game secara efektif, memang tidak bisa dengan cara kekerasan atau memarahinya. Orangtua juga kurang bijak apabila melarang anaknya dan tidak boleh nge-game sama sekali. Jadi, yang dapat dilakukan oleh orangtua adalah memberikan kesempatan kepada anaknya untuk bermain game di komputer atau di internet, namun dibatasi waktunya. Apabila sedang tidak libur sekolah, nge-game tidak boleh lebih dari satu jam; sedangkan pada saat libur sekolah, anak diberi kesempatan untuk bermain game dalam sehari maksimal dua jam. Aturan ini harus ditegakkan dalam kehidupan sehari-hari agar anak tetap senang karena bisa bermain game di komputer, namun tidak sampai kecanduan. Mengapa anak sampai kecanduannge-game? Di antara sebabnya adalah sebagai berikut 1. Tidak Memahami Akibat Buruknya Anak yang kecanduan nge-game sesungguhnya tidak memahami akibat buruknya. Orangtua mempunyai tanggung jawab untuk memberikan penjelasan mengenai hal ini. Ada seorang anak yang dilarang oleh ibunya untuk tidak berlama-lama ketika nge-game masih saja bandel. Namun, ketika ibunya menyampaikan bahwa orang yang berlama-lama nge-game di komputer bisa membuat matanya sakit, akhirnya ia bisa membatasi diri dalam nge-game, yakni paling lama setengah jam saja dalam sehari. Ternyata, anak tersebut tidak ingin matanya seperti mata ibunya yang harus memakai kacamata tebal. Akibat buruk dari kecanduan nge-game sebenarnya bukan hanya akan membuat mata sakit, namun masih banyak lagi sebagaimana yang telah disampaikan di muka. Orangtua dapat menyampaikan beberapa akibat buruk tersebut kepada anaknya. Sudah barang tentu ketika menyampaikan kepada anak, suasana tetap dijaga dalam keadaan tenang dan tanpa memojokkan atau menyalahkan sang anak. Transfer pengetahuan atau nilai dalam keadaan tenang dan santai seperti ini lebih mudah dipahami dan diterima oleh anak. 2. Tidak Banyak Pilihan Permainan Anak perlu banyak pilihan permainan agar tidak kecanduan untuk bermain game di komputer. Pilihan permainan itu bisa berupa macam-macam permainan yang melibatkan teman-temannya dalam bermain atau pilihan permainan dalam arti bisa dilakukan secara sendiri, seperti menggambar, mewarnai, bermain puzzle, ular tangga, dan lain-lain. Banyak pilihan dalam permainan ini juga perlu untuk diadakan oleh orangtua sebagai alternatif penyaluran setelah anaknya dibatasi dalam bermain game di komputer. Banyak pilihan dalam permainan ini juga penting agar anak lebih sehat ketimbang bermain game di komputer yang lebih banyak duduk. Dalam hal ini, orangtua dituntut kreatif agar anak-anaknya tidak bosan dalam bermain. Meskipun permainan bukan hal yang utama dalam kehidupan anak-anak, hal ini tidak boleh diabaikan. Sebab, dunia anak-anak adalah dunia bermain. Namun, anak-anak tetap harus dididik untuk disiplin dalam membagi waktu; misalnya waktunya bermain, makan, istirahat, ibadah, atau belajar. Apabila anak-anak sudah dilatih disiplin dalam segala hal, ia pun tidak mudah kecanduan untuk nge-game lagi. 3. Orangtua Cuek Terhadap Anak Pertanyaan yang segera mengemuka sebelum membahas persoalan ini adalah apakah ada orangtua yang cuek terhadap anaknya? Untuk menjawab pertanyaan ini, penulis tak perlu mencari hasil penelitian yang sudah dilakukan oleh para ahli atau menunggu hasil survei yang sedang dilakukan. Penulis sendiri sering menyaksikan secara langsung bahwa memang ada orangtua yang cuek terhadap anaknya sendiri. Apalagi terhadap perkembangan kejiwaan anaknya dan proses pendidikannya. Bagaimana hal ini bisa terjadi? Kebanyakan orangtua hanya memasrahkan pendidikan anaknya pada sekolah. Orangtua sudah merasa bahwa anaknya telah dididik oleh guru-gurunya. Tugas orangtua hanyalah membiayai anaknya untuk bersekolah. Bahkan, tidak masalah jika harus-atau kalau bisa-bersekolah di sekolah favorit meski biayanya mahal sekalipun. Dengan demikian, orangtua merasa terlepas dari tanggung jawab, sehingga ketika di rumah pun orangtua tampak cuek terhadap perkembangan jiwa dan pendidikan anak-anaknya. Jika orangtuanya mempunyai pandangan sebagaimana tersebut di atas, maka ia pun tidak mempunyai perhatian yang khusus ketika anaknya bermain game di komputer. Ketiadaan perhatian dari orangtua inilah yang membuat anak bisa kecanduan dalam nge-game. Sebab, berbagai penelitian telah mengidentifikasi masalah bahwa persoalan yang muncul sebagai akibat keterlibatan dalam pemanfaatan game di komputer, televisi, atau dunia maya di internet adalah dapat menimbulkan ketergantungan addiction. Bila hal ini yang terjadi, yakni akibat sikap orangtua yang cuek, sehingga anak-anak menjadi kecanduan nge-game, maka tidak ada cara yang lebih efektif untuk mengatasinya selain memunculkan atau menunjukkan kembali perhatian orangtua kepada anak-anaknya, terutama perkembangan jiwa dan proses pendidikannya. Demikian penulisan penelitian dari kelompok kami yang berjudul “Game Online”. Penelitian ini di harapkan dapat membuat pembaca mengetahui bagaimana cara menghindari kecanduan Game Online dan dapat menghindarinya karena sangat mudah mempengaruhi manusia dan dapat menyebabkan manusia tersebut mempunyai masa depan yang suram. 12Soal Tebak Gambar yang Lucu dan Bikin Mikir. Sebagian dari kamu mungkin doyan banget bermain tebak-tebakan. Selain seru, modal bermainnya juga cuma modal otak doang. Nggak perlu papan ular tangga, papan catur, atau peranti lain. Seperti misalnya saat kamu bercanda dengan teman-teman, tebak-tebakan bisa menjadi bumbu yang menyenangkan.
Waana memainkan game 21 pertanyaan klasik dengan seseorang yang baru? Tapi Anda kekurangan pertanyaan? Yah, itu terjadi pada kita yang terbaik. Saat mencoba mengenal seseorang , Anda tidak dapat terus menanyakan pertanyaan biasa seperti ' ada apa ? ”, Dan“ bagaimana harimu ? ”. Anda perlu mengajukan pertanyaan yang tepat yang dapat memberi Anda wawasan tentang kehidupan dan kebiasaan orang tersebut; Di situlah permainan 21 pertanyaan bisa berperan. Jika dimainkan dengan benar, game bisa jadi menyenangkan, menarik, dan terkadang seru juga. Ini beberapa pertanyaan bagus untuk game 21 pertanyaan yang akan dia senangi untuk menjawab pertanyaan. Ajukan pertanyaan-pertanyaan berikut kepada mereka; satu per satu. Anda bahkan dapat membagi file 21 pertanyaan menjadi dua dan bergiliran. Cobalah membuatnya senyaman mungkin. Cara termudah untuk membuatnya menarik adalah dengan menambahkan ' Mengapa ? ” pada akhirnya. Pertanyaan Bagus untuk 21 Pertanyaan Game Jika Anda memiliki mesin waktu, apakah Anda akan kembali ke masa lalu atau mengunjungi masa depan? Pertanyaan ini akan mengungkapkan banyak hal tentang pria / wanita. Jika mereka mengatakan bahwa mereka akan kembali ke masa lalu, itu mungkin berarti bahwa masa lalu mereka lebih baik daripada masa kini. Apakah Anda lebih suka punya rumah di pantai atau di pegunungan? Hanya pertanyaan yang wajar untuk mengetahui tujuan seperti apa yang dia suka, dan apa yang tidak mereka sukai. Anda juga dapat bertanya Apakah Anda lebih suka meninggalkan kampung halaman dan tidak akan pernah bisa kembali lagi, atau tinggal di kampung halaman tetapi tidak pernah bisa pergi? Apa permainan favorit Anda saat kecil? Pertanyaan sederhana dan lugas yang dapat membantu Anda menemukan alasan umum, yang dapat digunakan untuk melanjutkan percakapan, dengan lebih baik. Makanan apa yang paling sering Anda dambakan? Anda dapat mengetahui kesukaannya dalam hal makanan. Lain kali Anda pergi keluar dengan orang tersebut, Anda dapat mengajaknya ke restoran yang menawarkan yang terbaik masukkan makanan di kota. Jika Anda dapat mengunjungi satu tempat di Bumi, ke mana Anda akan pergi? Anda dapat dengan cepat mengetahui tentang tujuan impiannya dengan pertanyaan yang satu ini. Apakah Anda memiliki rencana untuk membawanya ke sana atau tidak, ada baiknya mempelajari tentang tujuan impian seseorang. Seperti apa rumah impianmu? Sama seperti pertanyaan di atas, ini akan membantu Anda untuk mengetahui keinginan dan impian mereka. Dapat menghindari hal ini, jika Anda tidak tertarik untuk mengenalnya. Jika Anda bisa memiliki tiga mobil apa saja? Pertanyaan lain yang akan mengungkapkan impian mereka. Anda harus mengajukan pertanyaan ini tanpa melewatkan, kepada pria mana pun. Apa yang membuatmu paling marah? Tidak peduli seberapa tenang seseorang, mereka pasti akan marah pada suatu saat. Apa yang selalu membuatmu tersenyum? Jika Anda benar-benar melihat potensi dalam dirinya, Anda harus mencoba mencari tahu apa yang membuat dia tersenyum. Lagu mana yang paling mengingatkan Anda pada hidup Anda? Setiap orang memiliki lagu yang paling dekat dengan hatinya, karena liriknya sangat cocok dengan peristiwa kehidupan mereka. Tanyakan padanya tentang hal itu, dan Anda dapat dengan mudah mengetahui perasaan orang tersebut. Mana yang lebih penting, kebenaran atau kebahagiaan? Bagi kebanyakan orang, kebahagiaan akan menjadi lebih penting. Saya akan pergi dengan kebenaran. Ajukan pertanyaan ini kepada pria / wanita Anda untuk memahami cara berpikir mereka. Apakah Anda lebih suka menjadi kaya atau terkenal? Pertanyaan yang sangat bagus dan menyenangkan untuk ditanyakan saat melakukan percakapan dengan seseorang yang Anda sukai. Jika Anda seorang pahlawan super, kekuatan apa yang akan Anda miliki? Pertanyaan gila tapi super menyenangkan untuk ditanyakan pada siapa pun. Ini pertanyaan yang sangat bagus untuk ditanyakan jika Anda menjadi sangat bosan dengan percakapan tersebut. Bagaimana menjadi pasangan ideal Anda? Anda akan tahu tentang permintaan dan kesukaannya. Anda tidak perlu mengubah diri Anda untuk mereka, tetapi Anda setidaknya dapat mencoba menjadi versi yang lebih baik dari diri Anda jika Anda sangat menginginkannya. Jika Anda bisa mengubah sesuatu tentang diri Anda, apakah itu? Kebanyakan orang tidak akan mengatakan apa-apa, tetapi jika dia menunjukkan sesuatu, Anda harus tahu bahwa mereka sangat jujur ​​dan nyaman dengan kehidupan mereka. Apakah Anda lebih suka menukar beberapa kecerdasan untuk penampilan atau mencari kecerdasan? Menyenangkan pertanyaan untuk ditanyakan pada pria itu atau gadis yang kamu suka. Jika orang tua Anda membenci pasangan yang Anda cintai; akankah Anda meninggalkannya atau melanjutkannya meskipun ada protes? Pertanyaan ini akan membantu Anda mengetahui tentang mentalitasnya dan apakah dia cocok untuk Anda. Jika seseorang tidak dapat memprotes cinta mereka, apakah mereka layak untuk dicintai? Jika Anda dapat memilih salah satu selebriti untuk menjadi ayah / ibu dari anak Anda, siapakah itu? Pertanyaan menyenangkan lainnya tanpa motivasi nyata di baliknya. Pertanyaan bagus untuk obrolan santai. Anda sedang berjalan untuk bekerja. Seekor anjing tenggelam di kanal di pinggir jalan. Atasan Anda memberi tahu Anda jika Anda terlambat sekali lagi Anda akan dipecat. Apakah Anda akan menyelamatkan anjing itu? Pertanyaan santai lainnya yang membantu Anda mengetahui prioritas orang lain. Jika Anda adalah seekor binatang, Anda akan menjadi apa dan mengapa? Pertanyaan ini tidak memiliki arti serius; itu hanya pertanyaan yang menyenangkan untuk ditanyakan saat Anda kehabisan topik untuk dibicarakan . Jika Anda dapat dilatih dalam profesi pilihan Anda oleh para profesional top, profesi apa yang akan Anda pilih? Ini akan membantu Anda mengetahui tentang profesi yang selalu diimpikannya. Pertanyaan yang cukup bagus untuk ditanyakan pada orang yang disukainya. Butuh Lebih Banyak Pertanyaan? Game Pertanyaan Apakah Anda Lebih Baik Pertanyaan Bersihkan Apakah Anda Agak Pertanyaan Apakah Anda Lebih Baik Pertanyaan untuk Anak Perempuan Pertanyaan Tag Teman Terbaik Pertanyaan Ini atau Itu Paling Mungkin untuk Pertanyaan Truth or Dare Questions Pertanyaan untuk ditanyakan seorang Gadis Satu-satunya 21 Pertanyaan yang Perlu Anda Tanyakan pada Seorang Gadis 10 Pertanyaan untuk Ditanyakan pada Gadis yang Anda Cintai 10 Pertanyaan untuk Ditanyakan pada Pacar Anda 25 Pertanyaan Mendalam Untuk Ditanyakan Seorang Gadis 10 Pertanyaan yang Tidak Harus Ditanyakan Pria Pada Wanita Pertanyaan untuk ditanyakan pada Guy Pertanyaan Mendalam untuk Ditanyakan Pria Bagaimana Membuatnya Terbuka 10 Pertanyaan untuk Ditanyakan pada Pacar Anda Satu-satunya 21 Pertanyaan yang Perlu Anda Ajukan kepada Pria artikel yang mengubah hidup Ini adalah 21 pertanyaan terbaik di daftar kami. Apakah Anda memiliki pertanyaan yang lebih baik untuk permainan daripada 21 pertanyaan daripada yang disebutkan di atas? Jika ya, silakan bagikan dengan kami.
KLIKKORANCOM - Kunci jawaban dari pertanyaan tentang 'bermain bola' pada TTS Cak Lontong dapat kamu simak dengan penjelasannya pada artikel ini. Cari Tahu Jumlah Malaikat Anda Nama Jika Anda mencari cara yang bagus untuk mencairkan suasana dengan rekan kerja baru atau teman baru yang ingin Anda kenal lebih baik, dua puluh satu Pertanyaan Permainan adalah tempat yang sempurna untuk memulai! Semua 21 pertanyaan ini dibuat untuk memulai percakapan yang tak terlupakan dan untuk lebih mengenal satu sama Memainkan Game 21 SoalAda beberapa cara untuk memainkan game klasik ini. Jika Anda bermain dalam grup, pertimbangkan untuk melempar dadu untuk menentukan siapa yang pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya, atau Anda bisa bermain melingkar. Jika Anda berada dalam kelompok yang terdiri dari dua orang, Anda dapat bermain batu, kertas, gunting untuk melihat siapa yang pertama di kursi panas. Ketika Anda mengetahui urutannya, setiap orang harus bergiliran mengajukan pertanyaan target awal. Anda dapat mengambil contoh dari daftar ini atau membuat sendiri. Sebelum Anda memainkan permainan, pastikan bahwa pertanyaan Anda yang mungkin dianggap tidak masuk akal atau kasar untuk ditanyakan. Juga, semua pemain menetapkan aturan tentang memiliki opsi lulus. Ini bisa sederhana karena target dapat menyampaikan pertanyaan, tetapi kemudian harus mengajukan pertanyaan sebagai gantinya. Orang seharusnya tidak merasa tertekan untuk membagikan detail intim kehidupan mereka ketika mereka merasa tidak nyaman! Ini adalah cara mudah untuk menetapkan batasan dan memastikan perasaan tidak terluka. 21 Pertanyaan Permainan Papan Jika Anda tidak ingin mengajukan pertanyaan sendiri, ada beberapa opsi permainan papan yang mencerminkan permainan 21 Pertanyaan! Kami Tidak Benar-Benar Orang Asing adalah cara yang bagus untuk membawa hubungan Anda ke tingkat berikutnya. Permainan memiliki 3 tingkat. Level 1 biasanya disebut level persepsi, karena didasarkan pada kesan awal, dan seberapa dalam Anda meningkat di setiap level. Terakhir, untuk kartu terakhir, pemain saling menulis pesan tulisan tangan, tetapi Anda hanya dapat membacanya setelah berpisah. Alternatif permainan papan hebat lainnya untuk 21 Pertanyaan adalah Refleks . Diberi label sebagai pengembangan diri, permainan kartu percakapan psikologi, permainan ini sangat bagus untuk dimainkan secara virtual atau secara langsung. Pertanyaan mencakup berbagai topik termasuk, cinta, kehidupan , kematian, politik, agama, tujuan, dan karier. Hadir dalam 2 instalasi, Flex 1 adalah tempat yang bagus untuk memulai karena menghangatkan para pemain untuk menolak pemikiran dan evaluasi Pertanyaan Daftar Pertanyaan Menyenangkan 1. Jika Anda memiliki mesin waktu, apakah Anda akan kembali ke masa lalu atau mengunjungi masa depan? 2. TV atau film apa yang paling mirip dengan kehidupan nyata Anda? 3. Apakah Anda lebih suka memiliki rumah di pantai atau di pegunungan? 4. Apa yang harus mereka ajarkan di sekolah, tetapi tidak? 5. Apa permainan favorit Anda saat kecil? 6. Tulisan apa yang Anda inginkan di batu nisan Anda? 7. Makanan apa yang paling sering kamu idamkan? 8. Apa tujuan yang layak untuk mendedikasikan hidup Anda? 9. Jika Anda dapat mengunjungi satu tempat di Bumi, ke mana Anda akan pergi? 10. Apa yang harus dihentikan orang tua untuk mengajar anak-anak mereka? 11. Seperti apa rumah impian Anda?12. Seberapa berguna Anda dalam kiamat zombie? 13. Jika Anda dapat memiliki tiga mobil apa saja? 14. Film atau buku mana yang menurut Anda terlalu berlebihan? 15. Apa yang selalu membawa tersenyum ke wajahmu? 16. Siapa yang paling ingin Anda duduki dalam penerbangan 10 jam dan mengapa? 17. Lagu mana yang paling mengingatkan Anda tentang hidup Anda? 18. Apa yang tidak bisa diajarkan dan hanya bisa dipelajari seiring bertambahnya usia? 19. Mana yang lebih penting kebenaran atau kebahagiaan ? 20. Anda memiliki $100 untuk dibakar, semua teman Anda sibuk dan Anda memiliki waktu seharian untuk diri sendiri, apa yang Anda lakukan? 21. Jika Anda dapat memilih satu selebriti untuk menjadi ayah/ibu dari anak Anda, siapakah itu? Periksa… 35 Game Online untuk Dimainkan Bersama Teman 26 Permainan Papan Online Terbaik Cara Memainkan Dua Kebenaran dan Kebohongan 25 Game Peramban Terbaik 30 Game SMS
Apakahkamu termasuk orang yang suka belajar tentang hewan? Kalau ya, mungkin pernah terlintas dalam benakmu tujuh pertanyaan umum tentang hewan berikut ini. Coba cek, pertanyaan mana yang paling membuatmu penasaran? 1. Apakah ular punya ekor? Kebanyakan hewan punya ekor, dan biasanya ekor mereka bisa dengan jelas dibedakan dengan bagian tubuhnya.
Semua orang suka musik. Jadi, ayo bermain'Game Tebak Lagu', untuk menghibur diri dengan kuis musik! Memilih kuis musik favorit Anda untuk diputar di liburan mendatang!Daftar IsiKiat Untuk Keterlibatan yang Lebih BaikTemplat Kuis Publikasi Musik VirtualPertanyaan Intro Kuis MusikJawaban Kuis MusikKiat untuk Keterlibatan yang Lebih BaikLihat pengetahuan 'Friends TV Show' dengan Pertanyaan Kuis TemanKuis MarvelMore Ide Kuis MenyenangkanAhaSlides Perpustakaan TemplateSoal dan jawaban trivia musikGame Tebak Lagu – Kuis Tebak LaguPerlu Lebih dari Tebak Lagu Game?Kumpulkan anggota tim Anda dengan kuis seru di AhaSlides. Daftar untuk mengikuti kuis gratis dari pustaka template AhaSlides! 🚀 Dapatkan Kuis Gratis☁️ Templat Kuis Permainan Tebak LaguJika Anda ingin membuat teman Anda terpesona dan bertindak seperti ahli komputer, gunakan pembuat kuis interaktif online untuk kuis pub virtual Anda membuat kuis langsung di salah satu platform ini, peserta Anda dapat bergabung dan bermain dengan smartphone, yang cukup beberapa di luar sana, tapi yang populer adalah ini menjadikan pekerjaan Anda sebagai master kuis mulus dan mulus seperti kulit Tebak Lagu – Demo fitur Kuis AhaSlidesSemua tugas admin diurus. Koran-koran yang akan Anda cetak untuk melacak tim? Simpan itu untuk penggunaan yang baik; AhaSlides akan melakukannya untuk Anda. Kuis ini berdasarkan waktu, jadi Anda tidak perlu khawatir tentang kecurangan. Dan poin dihitung secara otomatis berdasarkan seberapa cepat pemain menjawab, yang membuat pengejaran poin menjadi lebih siap membantu Anda yang menginginkan kuis siap pakai untuk dimainkan bersama teman dan keluarga Anda. Klik tombol di bawah untuk kami tebak lagu game menggunakan templat,…Klik tombol di atas untuk melihat kuis di editor kode kamar unik dengan teman Anda dan mainkan gratis!Anda dapat mengubah apa pun yang Anda inginkan tentang kuis! Setelah Anda mengklik tombol itu, itu 100% milik Intro Kuis Musik - Tebak Permainan Lagu1. Klub bukanlah tempat terbaik untuk menemukan kekasih / Jadi bar adalah tempat saya pergi2. Jadi, sabes que ya llevo un rato mirándote / Tengo que bailar contigo hoy3. Saya telah membaca buku-buku tua/legenda dan mitos4. Aku membiarkannya jatuh, hatiku / Dan saat jatuh, kamu bangkit untuk mengklaimnya5. Pukulan ini, es dingin / Michelle Pfeiffer, emas putih itu6. Party rock ada di rumah malam ini / Semua orang bersenang-senang7. Bayangkan tidak ada surga / Sangat mudah jika Anda mencobanyaTebak Kuis Intro – Game Tebak Lagu8. Isi senjata, ajak teman-temanmu / Sangat menyenangkan untuk kalah dan berpura-pura9. Suatu ketika Anda berpakaian sangat bagus / Membuang sepeser pun di masa jaya Anda, bukan?10. Menghabiskan 24 jam / Aku butuh lebih banyak waktu bersamamu11. Selipkan ke dalam mata pikiran Anda / Apakah Anda tidak tahu Anda mungkin menemukan12. Ketika Anda berada di sini sebelumnya / Tidak bisa menatap mata Anda13. Aku sakit hati, sayang, aku hancur / aku butuh cintamu, pengasih, aku membutuhkannya sekarang14. Ketika kakimu tidak bekerja seperti dulu / Dan aku tidak bisa membuatmu lepas dari kakimu 15. Aku pulang saat cahaya pagi / Ibuku berkata, "Kapan kamu akan menjalani hidupmu kan?"16. Sudah tujuh jam lima belas hari sejak kau mengambil cintamu17. Musim panas telah datang dan berlalu / Orang yang tidak bersalah tidak akan pernah bisa bertahan lama 18. Aku sendirian denganmu di dalam pikiranku / Dan dalam mimpiku aku sudah mencium bibirmu ribuan kali 19. Saya menemukan cinta untuk saya / Sayang, langsung saja menyelam 20. Pegang erat-erat dan pegang erat-erat / Mantra ajaib yang Anda gunakan21. Saat saya berjalan melalui lembah bayang-bayang kematian / saya melihat hidup saya dan menyadari bahwa tidak banyak yang tersisa22. Apakah Anda memiliki warna di pipi Anda? / Apakah Anda pernah merasa takut bahwa Anda tidak dapat mengubah jenisnya / Itu melekat seperti summat di gigi Anda?23. City mogok di punggung unta / Mereka harus pergi karena mereka tidak tahu apa-apa24. Oh, matanya, matanya membuat bintang-bintang terlihat seperti tidak bersinar25. Menembak untuk bintang-bintang jika terasa benar / Dan bertujuan untuk hatiku jika Anda sukaPermainan Tebak Lagu – Pertanyaan Kuis Lirik26. Saya belum pernah melihat berlian dalam daging / Saya memotong gigi saya pada cincin kawin di film27. Aku berpegangan pada talimu / Membuatku berdiri setinggi tiga meter dari tanah28. Dia mengambil uang saya saat saya membutuhkan / Ya, dia memang teman sepele29. Bangun di pagi hari dengan perasaan seperti P Diddy hei, ada apa gadis?30. Nah, Anda bisa tahu dari cara saya berjalan / saya seorang pria wanita, tidak ada waktu untuk berbicara31. Harus mendapatkan / Harus mendapatkan / Harus mendapatkan / Harus mendapatkan bahwa itu32. Jika saya harus tinggal / saya hanya akan menghalangi Anda33. Aku hanya ingin kamu dekat / Di mana kamu bisa tinggal selamanya34. Jika Anda tidak dapat mendengar apa yang saya coba katakan / Jika Anda tidak dapat membaca dari halaman yang sama35. Saya melemparkan keinginan ke dalam sumur / Jangan tanya saya, saya tidak akan pernah memberi tahuGame Tebak Lagu36. Shawty memiliki mereka Apple Bottom Jeans jeans / Boots dengan bulu dengan bulu37. Berlian kuning dalam terang / Dan kami berdiri berdampingan38. Aku tahu matamu di bawah sinar matahari pagi / aku merasa kamu menyentuhku di tengah hujan lebat39. Di klub dengan teman-temanku, mencoba untuk mendapatkan VI kecil / Pertahankan tetap rendah40. Hei, aku baik-baik saja sebelum bertemu denganmu / aku minum terlalu banyak dan itu masalah tapi aku baik-baik sajaSpotify – Sumber Musik Premium Terbaik untuk Game Tebak Lagu41. Saya pernah di panggil / sudah cukup lama42. Aku menginginkannya, aku mendapatkannya, aku menginginkannya, aku mendapatkannya43. Ra-ra-ah-ah-ah / Roma-roma-ma44. Dulu saya menggigit lidah dan menahan nafas. Takut mengguncang perahu dan membuat berantakan45. Oh sayang, sayang, bagaimana aku bisa tahu / Ada sesuatu yang tidak beres di sini?46. Aku akan memecahkan beberapa label / Hanya ada dua puluh dolar di sakuku47. Salju bersinar putih di gunung malam ini / Tidak terlihat jejak kaki48. Saat aku berumur tujuh tahun, ibuku memberitahuku / Buatlah dirimu berteman atau kau akan kesepian49. Saya tidak pernah benar-benar tahu bahwa dia bisa menari seperti ini / Dia membuat seorang pria ingin berbicara bahasa Spanyol50. Saya berharap saya menemukan suara yang lebih baik yang belum pernah didengar orang / Saya berharap saya memiliki suara yang lebih baik yang menyanyikan beberapa kata yang lebih baikGame Tebak Lagu – Jawaban Kuis Musik1. Ed Sheeran - Shape of You2. Luis Fonsi - Despacito3. The Chainsmokers & Coldplay - Something Just Like This4. Adele - Set Fire To The Rain5. Mark Ronson - Uptown Funk6. LMFAO - Lagu Kebangsaan Partai7. John Lennon - Bayangkan8. Nirvana - Smells Like Teen Spirit9. Bob Dylan - Like a Rolling Stone10. Maroon 5 - Girls Like You11. Oasis - Jangan Melihat Kembali Dalam Kemarahan12. Radiohead - Creep13. Maroon 5 - Gula14. Ed Sheeran - Thinking Out Loud15. Cyndi Lauper - Girls Just Wanna Have Fun16. Sinead O'Connor - Nothing Compares 2 U17. Green Day - Wake Me Up When September Berakhir18. Lionel Richie - Halo19. Ed Sheeran - Sempurna 20. Louis Armstrong - La Vie en Rose 21. Coolio - Surga Gangsta22. Artic Monkeys - Apakah Saya Ingin Tahu?23. Gorillaz - Feel Good Bruno Mars - Seperti Apa Adanya Anda25. Maroon 5 - Moves Like Jagger26. Lorde - Royals27. Timbaland - Minta maaf28. Kanye West - Penggali Emas29. KeSha - TiK ToK30. Bee Gees - Stayin 'Alive31. Black Eyed Peas - Boom Boom Pow32. Whitney Houston - Aku Akan Selalu Mencintaimu33. Alicia Keys - Tidak Ada34. Robin Thicke - Garis Kabur35. Carly Rae Jepsen - Call Me Maybe36. Flo Rida - Rendah37. Rihanna - We Found Love38. Bee Gees - Seberapa Jauh Cinta Anda39. Usher - Ya!40. The Chainsmokers - Closer41. The Weeknd - Blinding Lights42. Ariana Grande - 7 deringan43. Lady Gaga - Bad Romance44. Katy Perry - Raungan45. Britney Spears -… Baby One More Time46. Macklemore & Ryan Lewis - Toko Barang Bekas47. Idina Menzel - Let It Go48. Lukas Graham - 7 Tahun49. Shakira - Pinggul Jangan Bohong50. Dua puluh satu pilot - Stres KeluarNikmati Panduan kami tentang Game Tebak Lagu? Mengapa tidak mendaftar ke AhaSlides dan membuatnya sendiri!Dengan AhaSlides, Anda dapat memainkan kuis dengan teman di ponsel, memperbarui skor secara otomatis di papan peringkat, dan tentunya tidak ada cheat kuis lagu.
Yuk Intip 19 Teka-teki Lucu Versi Anak SMA Beserta Jawabannya Ini! Teka-teki tidak ada matinya! Dari zaman "gajah terbang dengan apa" sampai "kenapa ayam kalau berkokok sambil merem", teka-teki, baik yang receh, garing, dan tidak penting, tetap selalu di hati. Soalnya, main tebak-tebakan atau teka-teki memang selalu menyenangkan ya

Home Tech Games [QUIZ] Bingung Mau Main Game Apa? Tentukan Lewat Kuis Ini, Yuk! Kamu pakai konsol apa? 05 Oct 20 1907 Ada banyak sekali game yang rilis tahun ini. Saking banyaknya sampai bingung mana yang harus kamu mainkan. Untuk itu, yuk, coba kuis ini untuk menentukan pilihanmu? 1 of 5 Quiz 2 of 5 Quiz 3 of 5 Quiz 4 of 5 Quiz 5 of 5 Quiz Berita Terkini Lainnya Tech 16 Jun 23 1522 5 Tips Fotografi dengan vivo V27e, Hasilnya Beyond! Tech 16 Jun 23 1452 Cek Spesifikasi Xiaomi Redmi K40 Pro+, Pakai Chipset Snapdragon 888 5G Tech 16 Jun 23 1422 5 Kompetitor Tangguh Motorola Razr 40 dengan Snapdragon 7 Gen 1 Tech 16 Jun 23 1411 LYFT, Hasil Kolaborasi Link Net Enterprise dan Hypernet Technologies Tech 16 Jun 23 1352 Spesifikasi dan Fitur Lengkap Motorola Razr 40 Ultra, Tren Terkini! Tech 16 Jun 23 1346 Pekerjaan yang Hilang 5 Tahun ke Depan Karena Teknologi Tech 16 Jun 23 1331 4 Cara Mengatasi Panggilan WhatsApp Tidak Ada Suara Tech 16 Jun 23 1322 Spesifikasi dan Fitur Huawei nova Y91, Punya Baterai 7000mAh! Tech 16 Jun 23 1101 3 Tips Menyetel AC agar Tidur Tetap Nyenyak dan Nyaman Tech 16 Jun 23 1052 3 Cara Mengatasi WhatsApp Lemot dengan Cepat, Bisa Dicoba! Tech 16 Jun 23 1011 Performa Gahar Intel 13th Gen Versi Mobile, Clock Speed Tembus 6Ghz! Tech 16 Jun 23 1004 Cara Mengatasi HP yang Disadap, Proteksi Data Pribadi Tech 16 Jun 23 0922 6 Fakta Final Fantasy XVI, Akankah Lebih Baik dari Seri Sebelumnya? Tech 16 Jun 23 0811 Intel Kenalkan Prosesor 13th Gen Intel Mobile di Indonesia! Tech 16 Jun 23 0752 Asus TUF Gaming A15 2023 Resmi Meluncur, Gaming makin Ngebut! Tech 16 Jun 23 0714 Cara Menghubungkan Smartwatch ke HP Android yang Benar Tech 16 Jun 23 0626 6 Cara Mengetahui Nomor Seseorang Tanpa Menggunakan Aplikasi Tech 15 Jun 23 1935 3 Cara Mengatasi Memori Internal Penuh di HP Xiaomi 7 Dampak Bayi Terlalu Banyak Minum Susu Formula, Jangan Diremehkan! Bolehkah Remaja Melakukan Waxing? 50 Ayat Alkitab tentang Pasangan Hidup, Pengingat agar Saling Cinta Pharrell Williams Pamer Campaign Louis Vuitton yang Dibintangi Rihanna Hair 16 Jun 23 1425 Deretan Brow Treatment yang Bikin Alis Makin Cetar, Sudah Coba? 7 Fakta Hubungan Asmara Kylie Jenner dan Timothée Chalamet Berita Lainnya !

Activity1. Choose the appropriate comparative adjective. 1.My son is 10 years old. This game is for (younger-more young-more younger) children, from five to eight. 2.An armchair is usually (comfortabler-more comfortable-more comfortabler) than an upright chair. 3.A whale is (bigger-more big-more bigger) than a shark.
1. Berapa jam siswa menghabiskan waktu untuk bermain game online dalam sehari? 2. Apa saja game online yang disenangi siswa? 3. Apakah dampak negatif dari penggunaan game online pada diri siswa? 4. Apakah dampak positif dari penggunaan game online pada diri siswa? 5. Apa faktor yang menjadikan siswa menjadi menyalahgunakan game online? 6. Bagaimanakan peranan orang tua dalam mengontrol penggunaan game online? 7. Bagaimanakah hasil belajar siswa ketika dihadapi dengan adanya game online disetiap harinya? 8. Bagaimanakan peranan guru dalam mengontrol penggunaan game online? 40 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. TUJUAN PENELITIAN 1. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan game online di kalangan siswa SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat 2. Untuk mengetahui penggunaan game online di kalangan siswa kelas 10 SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat 3. Untuk mengetahui dampak penggunaan game online di kalangan siswa SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat B. TEMPAT dan WAKTU PENELITIAN 1. Tempat penelitian Tempat penelitian di lakukan di SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat 2. Waktu penelitian Waktu pelaksanaan penelitian di lakukan pada bulan Juli 2019 C. LATAR PENELITIAN SMK Al-Hamidiyah adalah sekolah SMK Swasta yang terletak di Provinsi DKI Jakarta yaitu tepatnya di Jakarta bagian Barat. SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat didirikan sesuai dengan tujuan Pendidikan Nasional yaitu menurut Undang-undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 3, Tujuan Pendidikan Nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Adapun didirikannya SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat berdasarkan tujuan pendidikan Sekolah Menengah Atas SMK yaitu Undang-undang Pendidikan Nasional pasal 3 mengenai tujuan pendidikan nasional dan penjelasan pasal 3 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Adapun tujuan SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat itu sendiri adalah 1. Meningkatkan keimanan dan ketakwaan peserta didik 2. Mendidik para peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung jawab 3. Mendidik para peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki wawasan pengetahuan dan seni 4. Mendidik para peserta didik dengan keahlian dan bekerja, baik secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah 5. Membekali para peserta didik agar mampu memiliki karir, berkompetensi dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian. - Visi SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat 1. Seluruh warga sekolah baik dari unsur kepala sekolah, tenaga pendidik dan tenaga kependidikan memiliki kompetensi yang memadai untuk melaksanakan tugas pokok dan fungsinya 2. Seluruh lulusan SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat memiliki kemampuan sesuai dengan standar kompetensi lulusan 3. Seluruh warga sekolah memiliki sikap profesional dalam menjalankan fungsinya 4. Seluruh sekolah memiliki budi pekerti luhur dan akhlak mulia yang di tunjukkan dengan sikap santun, ramah, jujur. - Misi SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat 1. Membimbing siswa untuk menjadi tenaga kerja yang bertakwa dan mandiri 2. Membentuk siswa untuk menjadi tenaga kerja yang berdedikasi profesional 3. Menyiapkan siswa untuk menjadi tenaga kerja yang dibutuhkan Dunia Usaha DUDI masa sekarang dan masa yang akan datang 4. Memberikan pendidikan, pengetahuan dan keterampilan. D. METODE dan PROSEDUR PENELITIAN Metode penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dalam bentuk survey. Metode kualitatif dalam bentuk survey adalah penelitian riset yang bersifat deskriptif, cenderung menggunakan analisis dan lebih menonjolkan proses makna. Menurut Prof. Burhan bungin, pendekatan kualitatif adalah proses kerja penelitian yang sasarannya terbatas, namun kedalaman datanya tak terbatas. Semakin dalam semakin berkualitas data yang diperoleh atau di kumpulkan maka semakin berkualitas hasil penelitian Adapun jenis penelitian kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus, yaitu penelitian yang mendalam tentang individu. Tujuannya adalah untuk memperoleh deskripsi yang utuh dan mendalam dari sebuah entitas. Data dari studi kasus ini diperoleh melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. E. DATA DAN SUMBER DATA Data merupakaninformasi yang direkam media yang dapat dibedakan dengan data lain, dapat dianalisis dan relevan dengan problem tertentu, dan harus memiliki keterkaitan antara informasi dalam arti data harus mengungkapkan kaitan antara sumber informasi dan bentuk simbolik asli pada satusisi, dan pada sisi lain data harus sesuai dengan teori dan pengetahuan, dalam penelitian kualitatif, sampel merupakan sumber yang benar-benar dapat memberikan informasi. Sampel dapat berupa hal peristiwa, manusia atau sinyal yang diobservasi. 53Burhan bugin, Metologi Penelitian Kualitatif, Jakarta PT Raja Grafindo Persada, 2013, h. 29 Dalam penelitian kualitatif, data yang dikumpulkan berhubungan dengan fokus penelitian. Data-data tersebut terdiri atas dua jenis data yaitu data yang bersumber dari manusia dan data yang bersumber dari non manusia. Data dari sumber manusia diperoleh dari orang yang menjadi informan, dalam hal ini orang tersebut menjadi subyek penelitian. Sedangkan sumber data dari non manusia bersumber dari dokumen-dokumen berupa catatan, foto dan hasil observasi yang berhubungan dengan fokus penelitian. Sumber data adalah subjek dari mana suatu data dapat diperoleh. Menurut Supomo, sumber data adalah tempat data diperoleh dengan menggunakan metode tertentu berupa manusia, artefak, ataupun dokumen-dokumen. Sumber data berdasarkan jenisnya dibagimenjadi 2 kelompok, yaitu 1. Data Primer Data Primer adalah sumber data penelitian yang di peroleh secara langsung dari sumber aslinya yang berupa wawancara, observasi dan angket baik dalam bentuk individu atau kelompok maupun hasil observasi dari suatu objek, kejadian atau hasil pengujian. Individu adalah para santri yang akan diwawancarai terkait tentang peraturan-peraturan yang diterapkan di dalam asrama kemudian sangsi-sangsi yang diberikan ketika santri melanggar peraturan yang telah ditetapkan. Adapun data yang akan diperoleh langsung dari subyek penelitian sebagai sumber informasi yang dicari yaitu guru dan siswa kelas 10. 2. Data Sekunder Data sekunder adalah sumber data penelitian yang diperoleh melalui media perantara atau secara tidak langsung yang berupa buku, catatan, bukti yang telah ada, atau arsip baik yang dipublikasikan secara umum. Peneliti membutuhkan pengumpulan data dengan cara berkunjung ke perpustakaan, pusat kajian, atau membaca banyak buku yang berhubungan dengan Sumber data pada penelitian ini juga menggunakan sumber yang diperoleh melalui buku-buku yang berkaitan dengan penelitian. F. TEKNIK DAN PROSEDUR PENGUMPULAN DATA Untuk memperoleh data yang cukup baik, maka diperlukan adanya suatu metode yang dapat digunakan secara tepat sesuai dengan masalah yang diteliti. Peneliti menggunakan metode observasi kepada objek yang ingin diteliti kemudian peneliti menerapkan metode wawancara dengan mewawancarai guru dan murid. Dengan metode tersebut diharapkan dapat dicari dan diperoleh data yang dibutuhkan sesuai dengan tujuan penelitian. Adapun populasi dan sampel yang diperlukan yaitu 30 siswa. Berikut prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini adalah 54 https/ 1. Observasi Observasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. Pengamatan dan pencatatan yang di lakukan tehadap objek di tempat terjadi atau berlangsungnya Observasi di gunakan peneliti untuk mengamati secara penggunaan game online di kalangan siswa SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat 2. Wawancara Wawancara adalah percakapan antara dua orang atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan pewawancara. Tujuan wawancara adalah untuk mendapatkan informasi yang tepat dari narasumber. Peneliti mewawancarai murid dan guru terkait tentang penggunaan game online di kalangan siswa SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. 3. Angket Angket adalah berupa lembaran kertas yang akan dibagikan kepada para santri berisikan kolom pilihan tentang penggunaan game online di kalangan siswaSMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. Peneliti membagikan angket yang berisikan tentang penggunaan game online di SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat kepada 30 Siswa. 55S. Margono, Metodologi Penilitian Pendidikan, Jakarta Rineka Cipta, 2010, h. 158 Penelitian ini menggunakan pengumpulan data dengan melakukan wawancara di SMK Al-Hamidiyah Jakarta Baratdengan mewawancarai beberapa siswa dan bebrapa guru kemudian memberikan angket yang berkaitan dengan penggunaan game online oleh siswa SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. G. TEKNIK ANALISIS DATA Menurut Nasution dalam Sugiyono analisis telah mulai sejak merumuskan dan menjelaskan masalah, sebelum terjun ke lapangan dan berlangsung terus sampai penulisan hasil Analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan dan setelah selesai di lapangan. Data kualitatif dihasilkan dari kegiatan penelitian data terkumpul, maka data tersebutdiklarifikasimenjadi data, yaitu data kualitatif. Data kualitatif adalah data berbentuk kata,kalimat, skema, foto, diagram, dan presentase menjelaskan tentang angket yang dijalankan pada siswa. Untuk data yang bersifat kualitatif menggunakan metode deskriptif, analisis non statistic dengan pola berfikir deduktif dan induktif. 1. LogikaDeduktif Logikadeduktifadalahlogika yang mempelajari atas penalaran yang bersifatdeduktifyaitupenalaran yang menurunkanpertanyaan-pertanyaansemulamenjadisuatukesimpulan yang pastiada. 56Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Bandung Alfabeta, 2014, h. 89 2. Logika Induktif Logika induktif adalah logika yang mempelajari arah penalaran yang benar dari sejumlah hal khusus sampai pada suatu kesimpulan umum yang bersifat kemungkinan. Kesimpulan yang bersifat kemungkinan ini diperoleh dengan penalaran yang didasarkan pada pengamatan terhadap sejumlah kecil masalah sampai pada suatu kesimpulan yang diharapkan berlaku secara umum. H. VALIDASI DATA Validasi merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan data yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Terdapat dua macam validitas penelitian yaitu 1. Validitas Internal Validitas internal berkenaan dengan derajad akurasi desain penelitian dengan hasil yang di capai. 2. Validitas eksternal Validitas eksternal berkenaan degan derajad akurasi apakah hasil penelitian dapat digeneralisasikan atau diterapkan pada populasi dimana sample tersebut di ambil. 49 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum tentang Sekolah 1. Sejarah Berdirinya SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat* SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat berdiri pada tahun 1999 diatas luas tanah 1200 meter yang beralamatkan Jalan Raya kedoyo Seletan Kedoya Utara, Kb. Jeruk, Kota Jakarta Barat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 11520, Indonesia. SMK Al-Hamidiyah adalah sekolah SMK Swasta yang terletak di Provinsi DKI Jakarta yaitu tepatnya di Jakarta bagian Barat. SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat didirikan sesuai dengan tujuan Pendidikan Nasional yaitu menurut Undang-undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 3, Tujuan Pendidikan Nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Adapun didirikannya SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat berdasarkan tujuan pendidikan Sekolah Menengah Atas SMK yaitu Undang-undang Pendidikan Nasional pasal 3 mengenai tujuan pendidikan nasional dan penjelasan pasal 3 yang menyebutkan bahwa pendidikan *Arsip sekolah SMK Al – Hamidiyah Jakarta Barat kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Meskipun SMK Al-Hamidiyah lebih cendrung pada pendidikan umum namun sekolah ini juga mempunyai nilai lebih untuk pendidikan agama yaitu para siswa dibiasakan untuk mengikuti kegiatan majelis ta’lim dan adanya kelompok haji dan umroh KBIA 2. Visi dan Misi SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat Adapun visi dan misi yang ada di SMK Al-Hamidiyah Jakarta Baratadalah sebagai berikut a. Visi SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat 1. Seluruh warga sekolah baik dari unsur kepala sekolah, tenaga pendidik dan tenaga kependidikan memiliki kompetensi yang memadai untuk melaksanakan tugas pokok dan fungsinya 2. Seluruh lulusan SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat memiliki kemampuan sesuai dengan standar kompetensi lulusan 3. Seluruh warga sekolah memiliki sikap profesional dalam menjalankan fungsinya 4. Seluruh sekolah memiliki budi pekerti luhur dan akhlak mulia yang di tunjukkan dengan sikap santun, ramah, jujur. b. Misi dari SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat 1. Membimbing siswa untuk menjadi tenaga kerja yang bertakwa dan mandiri 2. Membentuk siswa untuk menjadi tenaga kerja yang berdedikasi profesional 3. Menyiapkan siswa untuk menjadi tenaga kerja yang dibutuhkan Dunia Usaha DUDI masa sekarang dan masa yang akan datang 4. Memberikan pendidikan, pengetahuan dan keterampilan. 3. Struktur Organisasi Sekolah SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat Struktur organisasi atau struktur kepengurusan di Sekolah SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat adalah sebagai berikut Tabel Struktur Organisasi Sekolah Jabatan Nama Kepala Sekolah H. Hamdani, Tata Usaha 1. Matali 2. Munati 3. Intan Prihatini Bidang Kurikulum Asuri, Bidang Kesiswaan Kambali, Pembina Osis Asuri HA, Wali Kelas Kelas 1. 1 AK Sumingan 1 Pj. 1 Imam, 1 Pj. 2 Fuad, 1 Pj. 3 Nelli, 1 Pj. 4 Andri H, 2. 2 AK Rr Rina SH, SE 2 Pj. 1 Masduki 2 Pj. 2 Samsul B, 2 Pj. 3 Naswan D, 3. 3 AK Nendrih 3 Pj. 1 Sopiah, 3 Pj. 2 S. Alawiyah, 3 Pj. 3 Puji T, 4. Data Siswa Tabel Data Siswa No Kelas Jumlah 1. 1 AK 32 2. 1 Pj. 1 30 3. 1 Pj. 2 30 4. 1 Pj. 3 29 5. 1 Pj. 4 29 6. 2 AK 32 7. 2 Pj. 1 30 8. 2 Pj. 2 31 9. 2 Pj. 3 29 10. 3 AK 28 11. 3 Pj. 1 30 12. 3 Pj. 2 31 13. 3 Pj. 3 30 5. Sarana dan Prasarana Untuk mencapai tujuan pendidikan yang di cita-citakan SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat menyediakan sarana dan prasarana sebagai berikut Tabel Sarana dan Prasarana No Jenis Jumlah Kondisi 1. Ruang Kelas 12 Baik 2. Ruang Kepala Sekolah 1 Baik 3. Ruang Wakil Kepsek 2 Baik 4. Ruang Kepala Kejuruan Akuntansi 1 Baik 5. Ruang Kepala Kejuruan Pemasaran 1 Baik 6. Ruang Tata Usaha 1 Baik 7. Toilet Laki-laki 2 Baik 8. Toilet Perempuan 2 Baik 9. Mushollah 1 Baik 10. Lapangan 1 Baik 6. Kegiatan Ekstra Kurikuler Tabel Kegiatan Ekskul No Nama Ekskul Ketereangan 1. Hadroh Berjalan dengan baik 2. Marawis Berjalan dengan baik 3. Bola Voli Berjalan dengan baik 4. Bola Basket Berjalan dengan baik 5. Seni BacaTulis Al-Qur’an Berjalan dengan baik 6. Futsal Berjalan dengan baik 7. Tujuan Berdirinya SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat Adapun tujuan SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat itu sendiri adalah 6. Meningkatkan keimanan dan ketakwaan peserta didik 7. Mendidik para peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung jawab 8. Mendidik para peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki wawasan pengetahuan dan seni 9. Mendidik para peserta didik dengan keahlian dan bekerja, baik secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah 10. Membekali para peserta didik agar mampu memiliki karir, berkompetensi dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian. B. Temuan Penelitian Penggunaan game online pada siswa kelas di SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. Angket yang disebarkan bersifat tertutup. Pada setiap pertanyaan telah disediakan jawabannya. Angket yang disebarkan kepada responden atau siswa di SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat berjumlah 32 < 20% dari populasi siswa/responden. Angket dilakukan untuk menjawab permasalahan yang telah dirumuskan yaitu Penggunaan game online pada siswa kelas di SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. Setelah data terkumpul disajikan dalam bentuk tabel kemudian dipresentasekan dan diuraikan dalam bentuk penjelasan. Selain menggunakan teknik angket penulis juga menggunakan teknik wawancara untuk mengetahui seperti apa penggunaan game online pada siswa kelas di SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. 1. Lama Bermain Game Online Di zaman yang modern seperti sekarang ini, manusia sudah sangat erat kaitannya dengan teknologi yang canggih seperti komputer, internet, dan sebagainya. Kenyataan itu sangat bagus untuk menunjang kemajuan cara berfikir manusia. Di dunia pendidikan para siswa sudah tidak asing lagi dengan permainan mereka yang dapat disebut sebagai game online untuk hiburan mereka, namu disisi lain apabila siswa tidak dapat mengatur waktu mereka dengan baik maka akan terbuang sia – sia dan terlena karena game online. a. Hasil Angket Tabel Lama Bermain Game Online No Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase 1. Dibawah 1 jam 11 34% 2. 1 – 2 Jam 6 19% 3. 2 – 3 Jam 10 31% 4. 3 – 4 Jam 3 9,38% 5. 4 – 5 Jam 2 6,20% 6. 5 – 6 Jam 0 0 7. Diatas 6 Jam 0 0 Jumlah 32 100% Berdasarkan jawaban siswa tentang lamanya bermain game online yang penulis ajukan dalam bentuk angket dan terdapat beberapa pertanyaan dalam bentuk pernyataan seperti yang tercantum pada tabel Adapun hasil dari angket yang ada pada tabel di atas menunjukkan bahwa lamanya siswa kelas 1 AK dalam bermain game online yaitu 34% siswa bermain game online selama dibawah 1 jam, 31% siswa bermain game onlione selama 2 – 3 jam, 19% siswa bermain game onlione selama 1 – 2 jam, 9,38% siswa bermain game onlione selama 3 – 4 Jam, 6,20% siswa bermain game onlione selama 4 – 5 Jam, . Jadi kesimpulannya bahwa 34% siswa kelas 1 AK yang bermain game online dibawah dari 1 jam artinya banyak siswa yang bermain game online dibawah 1 jam dan sedikit dari 6,20% siswa yang bermain game online lebih dari 4 – 5 jam. b. Hasil Wawancara Dalam wawancara dengan walikelas1 AK tentang seberapa lamanya siswa dalam menghabiskan waktu mereka untuk bermain game online, beliau mengemukakan Ketika di sekolah mereka hanya mencuri-curi waktu saja untuk bermain game online yaitu pada waktu jam istirahat atau adanya senggang waktu yang diberikan oleh sekolah ketika ada acaramdan juga terkadang fleksibel karena saya tidak memantau secara Adapun wawancara yang di sampaikan oleh ketua kelas 1 AK tentang seberapa lamanya siswa dalam menghabiskan waktu mereka untuk bermain game online, ia mengemukakan Bermain game online setelah pulang dari sekolah dari jam 7 malam hingga jam 10 malam di rumah menggunakan Jadi penulis mengambil kesimpulan dari apa yang penulis dapatkan melalui teknik wawancara mengenai lamanya siswa kelas 1 AK dalam bermain game online bahwa siswa bermain pada waktu yang tepat antara lain waktu yang tidak mengganggu belajar mereka walaupun terkadang di sekolah masih terdapat siswa yang mencaruri-curi waktu untuk bermain game online namun dalam keseharian mereka di rumah bermain game online pada waktu yang tepat dan tidak terlalu memakan jangka waktu yang lama. Adapun kesimpulan yang dapat penulis petik antara hasil wawancara dengan hasil angket, maka siswa kelas 1 AK SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat 34% siswa kelas 1 AK yang bermain game online dibawah dari 1 jam artinya banyak siswa yang bermain game online dibawah 1 jam dan sedikit dari 6,20% siswa yang bermain game 57Andri H, Wali Kelas 1 AK SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat, Wawancara Pribadi, Jakarta, 21 Agustus 2019 58Arya, Ketua Kelas 1 AK SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat, Wawancara Pribadi, Jakarta, 21 Agustus 2019 online lebih dari 4 – 5 jam, dengan demikian dapat dikatakan bahwa siswa kelas 1 AK lebih banyak menggunakan waktu mereka untuk kesibukan yang lain tanpa bermain game online dibandingkan mereka harus menggunakan banyak waktu mereka untuk bermain game online. 2. Macam-macam Game Online Game online rasanya tidak asing lagi terdengar di telinga kaum muda khususnya para siswa di bangku sekolah. Hampir seluruh siswa pastinya pernah memainkan game online tersebut. Saat ini tidak hanya satu atau dua saja macam game online yang merajalela, namun berbagai macam game online tercantum di media sosial dan masing – masing siswa memiliki pilihan yang berbeda seperti apa macamnya yang mereka senangi. a. Hasil Angket Tabel Macam Game Online No. AlternatifJawaban Frekuensi Presentase 1. Team Fortress 2 0 0% 2. Dota 2 0 0% 3. Heartstone 0 0% 4. PUBG 2 6,20% 5. Cave Story 0 0% 6. Mobile Lagend 8 25% 7. Pes 2020 22 69% Jumlah 32 100% Berdasarkan jawaban siswa tentang macam game online mereka mainkan yang penulis ajukan dalam bentuk angket dan terdapat beberapa pertanyaan dalam bentuk pernyataan seperti yang tercantum pada tabel Adapun hasil dari angket yang ada pada tabel di atas menunjukkan bahwa macam game online yang siswa kelas 1 AK mainkan yaitu 69% siswa memainkan game Pes 2020, 25% siswa memainkan game Mobile Lagend, dan 6,20% siswa memainkan PUBG. Jadi kesimpulannya siswa kelas 1 AK SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat 69% siswa senang bermain game online Pes 2020 dan sebagaian 25% siswa memainkan game Mobile Lagend dan sedikit dari 6,20 siswa yang bermain game online PUBG. b. Hasil Wawancara Dalam wawancara dengan walikelas 1 AK tentang memanfaatkan game online yang siswa mainkan, beliau mengemukakan Siswa men
Pilihlahjawaban a, b, c, atau d, yang paling benar. Entah dari soal atau jawabannya sama sama bikin bingung bahkan justru ketawa. Source: www.brilio.net. Home » unlabelled kuis lucu menjebak : 30 pertanyaan lucu jawabannya gokil bikin ketawa terbahak 50 pertanyaan dan jawaban kuis teman yang hanya dapat dilakukan oleh penggemar sejati.
Kelas virtual mungkin mulai terasa seperti medan pertempuran pada saat ini. Perhatian siswa cepat berlalu pada saat-saat terbaik; tanpa daftar kaya permainan kelas online, Anda mungkin berjuang kalah untuk perhatian penelitian mengatakan bahwa siswa lebih fokus, lebih termotivasi dan belajar lebih banyak dengan semua jenis game kelas online. Berikut adalah 15 yang hampir tidak membutuhkan waktu persiapan. Jadi, mari kita lihat game-game itu untuk dimainkan secara virtual!Kuis LangsungOmong kosongPanjat PohonPutar rodanyaBom, Jantung, SenjataZoom Gambar2 Kebenaran 1 KebohonganTak berartiBingo VirtualGambar MonsterMembangun CeritaTebakTurunkan RumahApa yang akan kamu lakukan?PictionaryLebih Banyak Tipess dengan AhaSlidesSelain game online gratis untuk dimainkan di sekolah, yuk simak14 ide kuis putaran gambarGame ESL Classroom yang seru untuk segala usia17 Game Super Seru untuk Dimainkan di Kelas untuk Semua Kelas Online + Offline!Mulai Game Kelas Online Anda dalam Sebentar!Dapatkan template gratis untuk game kelas online Anda! Daftar gratis dan ambil apa yang Anda inginkan dari perpustakaan templat! Ke awan ️ Game Kelas Online KompetitifPersaingan adalah salah satu itu motivator hebat di kelas, sama seperti di kelas virtual. Berikut adalah 9 game kelas online yang mendorong siswa untuk belajar dan tetap fokus…Lihat video '5 Game Kelas Online untuk Segala Usia' dari AhaSlides1 – Kuis LangsungTerbaik untuk primer 🧒 Tinggi Sekolah 👩 dan Dewasa 🎓Kembali ke penelitian. Satu survei di 2019 menemukan bahwa 88% siswa mengenali game kuis kelas online sebagai baik memotivasi dan berguna untuk belajar. Terlebih lagi, 100% siswa yang mengejutkan mengatakan bahwa permainan kuis membantu mereka untuk meninjau kembali apa yang telah mereka pelajari di banyak orang, kuis langsung adalah itu cara untuk memperkenalkan kesenangan dan gamifikasi ke dalam kelas. Mereka benar-benar cocok untuk lingkungan virtualBagaimana itu bekerja Buat atau unduh kuis gratis, perangkat lunak kuis langsung. Anda mempresentasikan kuis dari laptop Anda, sementara siswa bersaing untuk mendapatkan poin terbanyak menggunakan ponsel mereka. Kuis dapat dimainkan secara individu atau Natal langsung dengan siswa ESL di AhaSlides – Game Langsung Virtual Online💡 olymp trade indonesiaTip Cari tahu lebih lanjut tentang cara membuat yang sempurna kuis untuk siswa atau sempurna kuis zoom.2 – omong kosongTerbaik untuk primer 🧒 Tinggi Sekolah 👩 dan Dewasa 🎓Bagaimana itu bekerja Presentasikan kata target ke kelas Anda dan tanyakan definisinya. Setelah semua orang menyerahkan definisi mereka, mintalah mereka untuk memilih kiriman mana yang menurut mereka merupakan definisi terbaik dari kata 1st menang 5 poinTempat 2nd menang 3 poinTempat 3rd menang 2 poinSetelah beberapa putaran dengan kata-kata target yang berbeda, hitung poinnya untuk melihat siapa pemenangnya!💡 olymp trade indonesiaTip Anda dapat mengatur pemungutan suara anonim sehingga tingkat popularitas siswa tertentu tidak mempengaruhi hasil!3 – Panjat PohonTerbaik untuk taman kanak-kanak 👶Bagaimana itu bekerja Bagi kelas menjadi 2 tim. Di papan tulis, gambarlah sebuah pohon untuk setiap tim, serta hewan yang berbeda pada selembar kertas terpisah yang disematkan di sebelah pangkal pertanyaan ke seluruh kelas. Ketika seorang siswa menjawabnya dengan benar, pindahkan hewan timnya ke atas pohon. Hewan pertama yang mencapai puncak pohon menang.💡 olymp trade indonesiaTip Biarkan siswa memilih hewan favorit mereka. Dalam pengalaman saya, ini selalu mengarah pada motivasi yang lebih tinggi dari kelas.4 – Putar RodaTerbaik untuk Semua umur 🏫Roda pemintal adalah alat yang sangat serbaguna dan sebenarnya dapat digunakan untuk berbagai jenis permainan kelas online. Berikut adalah beberapa idePilih siswa secara acak untuk menjawab pertanyaan acak untuk diajukan ke kategori acak di mana siswa menyebutkan sebanyak yang mereka sejumlah poin acak untuk jawaban yang benar dari roda pemintal AhaSlides untuk meningkatkan fokus dan kesenangan di kelas online. Game Kelas Online💡 olymp trade indonesiaTip Satu hal yang saya pelajari dari mengajar adalah bahwa Anda tidak pernah terlalu tua untuk roda pemintal! Jangan berasumsi bahwa itu hanya untuk anak-anak – Anda dapat menggunakannya untuk semua siswa usia.5 – Bom, Jantung, SenjataTerbaik untuk primer 🧒 Tinggi Sekolah 👩 dan Dewasa 🎓Sedikit penjelasan panjang di sini, tetapi ini adalah salah satu game ulasan online terbaik, jadi itu sangat berharga! Setelah Anda menguasainya, waktu persiapan sebenarnya adalah di bawah 5 menit – itu bekerjaSebelum Anda mulai, buat tabel kotak untuk diri Anda sendiri dengan hati, pistol, atau bom yang menempati setiap kotak pada kotak 5 × 5, ini harus berupa 12 hati, 9 senjata, dan 4 bom.Presentasikan tabel grid lain kepada siswa Anda 5×5 untuk 2 tim, 6×6 untuk 3 tim, dll.Tulis kata target ke dalam setiap pemain ke dalam jumlah tim yang 1 memilih kotak dan mengatakan arti di balik kata di mereka salah, mereka kehilangan hati. Jika mereka benar, mereka mendapatkan hati, senjata atau bom, tergantung pada apa yang sesuai dengan grid di tabel grid Anda ❤️ memberi tim kehidupan mengambil satu nyawa dari tim mengambil satu hati dari tim yang ini dengan semua tim. Tim dengan hati terbanyak pada akhirnya adalah pemenangnya!💡 olymp trade indonesiaTip Ini adalah permainan kelas online yang luar biasa untuk siswa ESL, tetapi pastikan Anda menjelaskan aturannya dengan perlahan!6 – Zoom GambarTerbaik untuk Semua umur 🏫Bagaimana itu bekerja Perlihatkan kepada kelas gambar yang telah diperbesar sepenuhnya. Pastikan untuk meninggalkan beberapa detail halus, karena siswa harus menebak gambar apa gambar di akhir untuk melihat siapa yang benar. Jika Anda menggunakan perangkat lunak kuis langsung, Anda dapat secara otomatis memberikan poin tergantung pada kecepatan Zoom Gambar di AhaSlides. Game Kelas Online💡 olymp trade indonesiaTip Yang ini mudah dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak seperti AhaSlides. Cukup unggah gambar ke slide dan perbesar di mengedit Tidak bisa. Poin diberikan secara otomatis.7 – 2 Kebenaran, 1 KebohonganTerbaik untuk Tinggi Sekolah 👩 dan Dewasa 🎓Serta menjadi salah satu kegiatan ice breaker favorit saya untuk siswa dan rekan sama, 2 kebenaran, 1 kebohongan adalah iblis dari game ulasan untuk pembelajaran online. Bagaimana itu bekerja Di akhir pelajaran, mintalah siswa baik solo atau dalam tim untuk mengemukakan dua fakta yang baru saja dipelajari semua orang dalam pelajaran, serta satu kebohongan yang suara seperti itu bisa jadi siswa membacakan dua kebenaran dan satu kebohongan, setelah itu setiap siswa memberikan suara yang menurut mereka bohong. Setiap siswa yang mengidentifikasi kebohongan dengan benar mendapat poin, sedangkan siswa yang membuat kebohongan mendapat satu poin untuk setiap orang yang memilih salah.💡 olymp trade indonesiaTip Permainan ini mungkin bekerja paling baik dalam tim, karena tidak selalu mudah bagi siswa yang mendapat giliran kemudian untuk membuat kebohongan yang meyakinkan.8 – Tidak ada gunanyaTerbaik untuk Tinggi Sekolah 👩 dan Dewasa 🎓 Tak berarti adalah acara game TV Inggris yang sepenuhnya dapat disesuaikan dengan dunia game kelas online untuk Zoom. Ini memberi penghargaan kepada siswa untuk mendapatkan jawaban yang paling tidak kerjanya Pada suatu awan kata hidup, Anda memberi semua siswa sebuah kategori dan mereka mencoba untuk menulis jawaban yang paling tidak jelas tetapi benar yang dapat mereka pikirkan. Kata-kata yang paling populer akan muncul paling besar di tengah kata semua hasil masuk, Mulailah dengan menghapus semua entri yang salah. Mengklik kata tengah paling populer akan menghapusnya dan menggantinya dengan kata terpopuler berikutnya. Terus hapus sampai Anda hanya memiliki satu kata, atau lebih dari satu jika semua kata berukuran sama.Menggunakan slide cloud kata untuk memainkan Pointless di AhaSlides. Game Kelas Online💡 olymp trade indonesiaTip Lihat video di bawah ini untuk melihat betapa bergunanya generator cloud kata langsung gratis di kelas virtual mana pun!Game Kelas Online9 – Bingo VirtualTerbaik untuk taman kanak-kanak 👶 dan Pratama 🧒Cara kerjanya Menggunakan alat gratis seperti Kartu Bingo Gratis Saya, masukkan satu set kata target Anda ke dalam kotak bingo. Kirim tautan ke kelas Anda, yang mengkliknya untuk masing-masing menerima kartu bingo virtual acak yang berisi kata-kata target definisi kata target. Jika definisi tersebut cocok dengan kata target pada kartu bingo virtual siswa, mereka dapat mengklik kata tersebut untuk mencoretnya. Siswa pertama yang mencoret semua kata target adalah pemenangnya!💡 olymp trade indonesiaTip Ini adalah permainan kelas virtual yang bagus untuk anak-anak TK selama Anda membuatnya sesederhana mungkin. Hanya membacakan sebuah kata dan biarkan mereka Kelas Online KreatifKreativitas di dalam kelas setidaknya dalam my ruang kelas menukik tajam ketika kami pindah ke mengajar online. Kreativitas memainkan bagian integral seperti itu dalam pembelajaran yang efektif; coba game kelas online ini untuk menghidupkan kembali percikan…10 – Menggambar MonsterTerbaik untuk taman kanak-kanak 👶 dan Pratama 🧒Bagaimana itu bekerja Menggunakan papan tulis online kolaboratif seperti Excalidraw, undang setiap siswa untuk menggambar monster. Monster harus menampilkan kata-kata target dari pelajaran Anda dalam jumlah yang ditentukan oleh lemparan jika Anda mengajar bentuk, maka Anda dapat mengatur segi tiga, lingkaran dan berlian sebagai kata-kata target Anda. Lempar dadu untuk masing-masing untuk menentukan berapa banyak dari masing-masing fitur dalam monster setiap siswa 5 segitiga, 3 lingkaran, 1 berlian.💡 olymp trade indonesiaTip Pertahankan keterlibatan tinggi dengan membiarkan siswa melempar dadu dan menamai monster mereka di akhir.11 – Bangun CeritaTerbaik untuk Tinggi Sekolah 🧒 dan Dewasa 🎓Yang ini bagus pemecah es virtual karena mendorong pemikiran kreatif di awal itu bekerja Mulailah dengan membuat pembukaan untuk cerita aneh yang panjangnya satu kalimat. Sampaikan cerita itu kepada seorang siswa, yang melanjutkannya dengan kalimat mereka sendiri, sebelum setiap penambahan cerita agar tidak kehilangan jejak. Akhirnya, Anda akan memiliki cerita yang dibuat oleh kelas untuk dibanggakan!Membangun cerita melalui slide terbuka di AhaSlides. Game Kelas Online💡 olymp trade indonesiaTip Yang terbaik adalah menggunakan ini sebagai permainan latar belakang. Ajarkan pelajaran Anda seperti biasa, tetapi mintalah siswa membangun cerita mereka di balik layar. Anda dapat membaca seluruh cerita di akhir.12 – Teka-tekiTerbaik untuk taman kanak-kanak 👶 dan Pratama 🧒Bagaimana itu bekerja Seperti gambar, game kelas virtual ini adalah sensasi yang selalu hijau. Ini adalah salah satu permainan termudah untuk beradaptasi dari offline ke kelas online, karena pada dasarnya tidak memerlukan daftar kata-kata target yang cukup mudah untuk ditunjukkan melalui tindakan. Pilih kata dan lakukan tindakan, lalu lihat siswa mana yang mendapatkannya.💡 olymp trade indonesiaTip Ini adalah salah satu yang pasti dapat melibatkan siswa Anda. Berikan setiap siswa sebuah kata secara pribadi dan lihat apakah mereka dapat melakukan tindakan yang dengan jelas menunjukkan kata target.13 – Turunkan RumahTerbaik untuk Tinggi Sekolah 🧒 dan Dewasa 🎓Bagaimana itu bekerja Buat beberapa skenario dari hal-hal yang Anda bahas dalam pelajaran. Bagilah siswa menjadi beberapa tim yang terdiri dari 3 atau 4 tim, lalu berikan skenario kepada setiap tim. Kirim siswa tersebut ke ruang kerja bersama sehingga mereka dapat merencanakan penampilan mereka menggunakan benda-benda rumah tangga sebagai alat 10 – 15 menit persiapan, panggil semua tim kembali untuk melakukan skenario mereka menggunakan benda-benda rumah tangga. Opsional, semua siswa dapat mengambil suara di akhir untuk kinerja yang paling kreatif, lucu, atau akurat.💡 olymp trade indonesiaTip Biarkan skenario tetap terbuka sehingga ada ruang bagi siswa untuk berkreasi. Selalu dorong kreativitas dalam permainan kelas online seperti ini!14 – Apa yang Akan Anda Lakukan?Terbaik untuk Tinggi Sekolah 🧒 dan Dewasa 🎓Satu lagi terbuka untuk rasa kreativitas bawaan siswa. Apa yang akan kamu lakukan? adalah tentang membiarkan imajinasi berjalan kerjanya Buatlah skenario dari pelajaranmu. Tanyakan kepada siswa apa yang akan mereka lakukan dalam skenario itu, dan beri tahu mereka bahwa tidak ada aturan khusus untuk jawaban alat brainstorming, semua orang menuliskan ide mereka dan mengambil suara yang merupakan solusi paling brainstorming di AhaSlides yang digunakan untuk voting. Game Kelas Online💡 olymp trade indonesiaTip Tambahkan lapisan kreativitas lainnya dengan meminta siswa untuk menyampaikan ide-ide mereka melalui perspektif seseorang yang baru saja Anda pelajari. Topik dan orang tidak harus cocok bersama. Sebagai contoh, “Bagaimana Stalin menghadapi perubahan iklim?".15 – GambaranTerbaik untuk taman kanak-kanak 👶 dan Pratama 🧒Cara kerjanya Dari semua game kelas online di sini, yang satu ini mungkin membutuhkan pengenalan yang sama banyaknya dengan persiapan. Cukup mulai menggambar kata target di papan tulis virtual Anda dan minta siswa menebak kata itu. Siswa pertama yang menebak dengan benar mendapat poin.💡 olymp trade indonesiaTip Jika siswa Anda cukup paham teknologi, jauh lebih baik jika Anda dapat memberi mereka satu kata dan memiliki mereka menariknya keluar.
LatihanSoal Simple Present Tense dan Jawabannya ini berupa pilihan ganda atau multiple choice. Kamu bisa langsung menjawab soal yang tersedia dengan mengklik jawaban yang menurut kamu benar. Simple present tense itu sendiri merupakan salah satu tense yang sering digunakan dalam percakapan yang berfungsi untuk menjelaskan pekerjaan yang terjadi Jika Anda seorang master kuis, maka Anda harus tahu resep pertemuan sensasional yang mencengangkan adalah sekumpulan roti gulung kayu manis DAN banyak pertanyaan kuis. Semuanya buatan tangan dan baru dipanggang di oven. Dan dari semua jenis kuis di luar sana, kuis benar atau salah pertanyaan adalah salah satu yang paling dicari di antara pemain kuis. Tidak mengherankan karena mereka cepat, dan Anda memiliki peluang 50/50 untuk menang IsiPengantar40 Pertanyaan Kuis Benar atau Salah +JawabanPertanyaan Benar atau Salah Tentang Diri AndaCara Membuat Kuis Benar atau SalahTanya Jawab Umum FAQPengantarJumlah Pertanyaan Kuis Benar atau Salah?40Berapa banyak pilihan yang dapat kamu jawab dengan a Kuis Benar atau Salah?2Apakah sulit untuk membuat Kuis Benar atau Salah di AhaSlides?Tidak Bisakah saya menggabungkan Slide Kuis Benar atau Salah dengan Roda Pemintal dan kata Cloud?YesInformasi Umum tentang Kuis Benar SalahAdrenalin yang terus-menerus dari setiap putaran memikat orang seperti glasir glamor manis yang ditaburkan di setiap roti kayu manis yang membuat Anda berpikir "Yummm!" Kami punya sesuatu untuk roti kayu manis di sini 😋Untuk berbagi kegembiraan menerima tamu, dan menjawab pertanyaan benar atau salah dengan teman, keluarga, atau kolega Anda, kami memiliki 40 pertanyaan benar atau salah untuk Anda mulai. Anda dapat langsung masuk dan mulai membuat pertanyaan kuis Anda sendiri atau check out bagaimana untuk membuatnya untuk hangout online dan offline. Jadi, mari kita lihat pertanyaan benar atau salah terbaik untuk orang dewasa, dan atau tentu saja, untuk anak-anak juga!Kiat Interaktif lainnyaPembuat Kuis OnlineCocokkan kuis berpasanganAhaSlides Roda PemintalMencari Lebih Banyak Kesenangan Selama Gathering?Kumpulkan anggota tim Anda dengan kuis seru di AhaSlides. Daftar untuk mengikuti kuis gratis dari pustaka template AhaSlides! 🚀 Dapatkan Kuis Gratis☁️ 40 Daftar Pertanyaan dan Jawaban Kuis Benar atau SalahDari sejarah, trivia, dan geografi, hingga pertanyaan benar atau salah yang lucu dan aneh, kami mendapatkan semuanya. Jawaban yang mengejutkan disertakan untuk semua master Menara Eiffel selesai pada 31 Maret 1887Salah. Itu selesai pada 31 Maret 1889Petir terlihat sebelum terdengar karena cahaya merambat lebih cepat daripada Vatikan adalah sebuah Melbourne adalah ibu kota Itu adalah ditemukan di Vietnam untuk mengobati Alexander Fleming menemukan penisilin di Rumah Sakit St. Mary, London, Inggris pada tahun Fuji adalah gunung tertinggi di mengandung lebih banyak vitamin C daripada Brokoli mengandung 89 mg vitamin C per 100 gram, sedangkan lemon hanya mengandung 77 mg vitamin C per 100 adalah tulang terkuat di tubuh Ini adalah tulang paha atau tulang lampu adalah penemuan Thomas Dia hanya mengembangkan yang pertama awalnya bernama hitam di pesawat berwarna Ini sebenarnya adalah Merkurius terdiri dari Karbon Itu tidak memiliki atmosfer sama adalah penyebab utama kecacatan di seluruh adalah keturunan Dia sebenarnya orang adalah tulang terkuat di tubuh manusia. Salah. Ini adalah tulang paha tulang paha.Anda bisa bersin saat Saat Anda dalam tidur REM, saraf yang membantu Anda bersin juga mungkin bersin saat Anda membuka adalah buah Anda menambahkan dua angka di sisi berlawanan dari dadu bersama-sama, jawabannya selalu tidak bisa Kerang memiliki 200 mata yang berfungsi seperti bekicot bisa tidur hingga 1 Ini sebenarnya tiga Anda menghasilkan hampir satu liter lendir itu sehat untuk tubuh Itu sebabnya ketika Anda sakit, lendir Anda meningkat hampir dua kali ada di setiap negara di seluruh Kuba dan Korea Utara tidak memiliki laba-laba pernah digunakan untuk membuat senar Sutra laba-laba digunakan untuk membuat senar adalah Ini sebenarnya buah persik seperti buah berbiji satu ayam bisa hidup tanpa kepala lama setelah berbagi 95 persen DNA mereka dengan Itu 60 persen. Jerapah mengatakan "moo".Benar. Di Arizona, AS, Anda bisa dihukum karena menebang Ohio, AS, adalah ilegal untuk membuat ikan Tuszyn Polandia, Winnie the Pooh dilarang dari taman bermain Pihak berwenang khawatir dia tidak mengenakan celana dan memiliki alat kelamin yang tidak spesifik California, AS, Anda tidak boleh memakai sepatu bot koboi kecuali Anda memiliki setidaknya dua ekor mamalia hidup di Lumba-lumba adalah mamalia tetapi mereka hidup di bawah sembilan bulan bagi seekor gajah untuk Bayi gajah lahir setelah 22 dibuat dari buah itu Babi dianggap sebagai hewan paling cerdas kelima di pada awan disebut Ini adalah ketakutan gagal kelas matematika di Dia gagal dalam ujian universitas Benar atau Salah Tentang Diri AndaSaya telah bepergian ke lebih dari lima berbicara lebih dari dua bahasa dengan telah lari telah mendaki punya anjing telah bertemu dengan seorang selebriti secara telah menerbitkan sebuah telah memenangkan kompetisi telah tampil di atas panggung dalam drama atau telah mengunjungi semua Membuat Kuis Benar atau Salah GratisSemua orang tahu cara membuat kuis pertanyaan benar salah yang lucu. Tetap saja, jika Anda ingin membuatnya perangkat lunak kuis langsung yang sepenuhnya interaktif dan penuh dengan visual dan audio, kami siap membantu Anda!Langkah 1 – Mendaftar untuk Akun GratisUntuk kuis benar atau salah, kami akan menggunakan AhaSlides untuk membuat kuis lebih 2 – Buat Slide Kuis – Pertanyaan Benar Salah AcakDi dasbor AhaSlides, klik New lalu pilih Presentasi dan Jawaban Kuis Benar atau SalahDalam majalah Bagian Kuis dan Permainan, pilih Pilih Jawaban. Pertanyaan dan Jawaban Benar atau SalahKetik pertanyaan kuis Anda lalu isi jawaban “Benar” dan “Salah” Pastikan untuk mencentang yang benar pada kotak di sebelahnya.Templat Kuis Benar atau SalahDi bilah alat slide di sebelah kiri, klik kanan pada Pilih Jawaban geser dan klik Duplikat untuk membuat lebih banyak slide kuis benar atau untuk menjawab benar atau salahLangkah 3 – Selenggarakan Kuis Benar atau Salah AndaJika Anda ingin menyelenggarakan kuis saat ini Klik Menghadirkan dari bilah alat, dan arahkan kursor ke atas untuk melihat kode undangan. Klik spanduk di bagian atas slide untuk menampilkan tautan dan kode QR untuk dibagikan dengan pemain Anda ingin membagikan kuis agar pemain dapat bermain dengan kecepatan mereka sendiriKlik Settings -> Siapa yang memimpin? Dan pilihlah Audiens Self-pacu.Klik Share lalu salin tautan untuk dibagikan dengan audiens Anda. Mereka dapat memainkannya melalui ponsel mereka di mana saja, kapan saja. Mengapa menanyakan Kuis Benar atau Salah? Kuis Benar atau Salah adalah bentuk penilaian populer yang terdiri dari serangkaian pernyataan yang benar atau salah. Mereka digunakan untuk berbagai tujuan, seperti menguji pengetahuan, memperkuat pembelajaran, dan melibatkan siswa. Manfaat utamanya adalah mudah dibuat dan dikelola, menjadikannya cara yang cepat dan efisien untuk menilai pemahaman. Mereka juga dapat digunakan untuk mencakup berbagai topik dan dapat disesuaikan dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Bagaimana cara menanyakan Kuis Benar atau Salah dengan benar? Beberapa hal yang perlu diingat saat membuat Kuis Benar atau Salah 1 Tetap sederhana 2 Hindari negatif ganda 3 Spesifik 4 Tutupi topik yang relevan 5 Hindari bias 6 Gunakan tata bahasa yang benar 7 Gunakan benar dan salah secara merata 8 Hindari lelucon atau sarkasme Hindari penggunaan lelucon atau sarkasme dalam pernyataan Benar atau Salah, karena ini dapat membingungkan atau menyesatkan. Bagaimana cara membuat Kuis Benar atau Salah? Untuk membuat kuis Benar atau Salah, ikuti langkah-langkah berikut 1 Pilih topik 2 Tulis pernyataan 3 Buat pernyataan singkat dan padat 4 Buat pernyataan akurat 5 Beri nomor pernyataan 6 Berikan instruksi yang jelas 7 Periksa kuis 8 Mengelola kuis. Anda selalu dapat membuat kuis benar atau salah yang mudah dengan AhaSlides. Apakah terdapat hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja?" 1.3. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui adanya hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja. 2.
Ilustrasi sahabat. ©2013 - Berkumpul bersama keluarga atau orang-orang terdekat memang sangat menyenangkan. Tak hanya menghidangkan camilan atau makanan lezat, bermain teka-teki yang seru juga bisa dilakukan dalam momen kebersamaan itu. Sudah dari zaman dahulu, pertanyaan teka-teki sering digunakan untuk menghangatkan suasana saat berkumpul. Sampai saat ini, permainan teka-teki masih eksis dan dianggap mampu untuk melepas kepenatan rutinitas sehari-hari. Banyak sekali pertanyaan teka-teki dengan jawaban menjebak yang bisa membuat suasana menjadi seru dan ramai. Tak hanya menghilangkan momen canggung, pertanyaan teka-teki juga bisa menghibur dan menghilangkan stres. Berikut kumpulan pertanyaan teka-teki beserta jawabannya yang dilansir dari 2 dari 5 halaman Pertanyaan Teka-teki dan Jawabannya yang Bikin Ngakak ©2021 1. Belut apa yg paling bahaya? belut-ang banyak ental bangklut. 2. Kebo apa yg bikin kita lelah? kebogor jalan kaki. 3. Ada 5 orang yang berjalan dibawah 1 payung kecil tapi anehnya tidak seorang pun yang kehujanan, kenapa? Karena tidak hujan. 4. Kaki seribu kalo belok kiri kakinya berapa? Tetep 1000, karena belok kiri jalan terus. 5. Kenapa pohon kelapa di depan rumah harus ditebang? Soalnya kalau dicabut berat. 6. Mengapa burung terbang ke selatan saat musim dingin? Karena jika harus berjalan terlalu jauh. 7. Orang apa yang berenang tapi rambutnya tak pernah basah?Orang botak. 8. Rambut putih namanya uban, rambut merah namanya pirang, kalo rambut hijau namanya apa? Rambutan belum mateng. 9. Kenapa Superman bajunya pake huruf S? Karena kalau pake M atau XL kegedean. 10. Apa bedanya sarung dan kotak? Kalau sarung itu bisa kotak-kotak kalau kotak tidak bisa sarung-sarung. 3 dari 5 halaman Pertanyaan Teka-teki dan Jawabannya yang Susah Ditebak ©2014 Photography 11. Siapa yang biasanya adzan di TV? Saat. ingat tulisan saat adzan maghrib untuk daerah jakarta dan sekitarnya. 12. Polisi melihat sopir truk di Rambu larangan tetapi tidak menangkapnya. Kenapa? Karena sopir truk itu sedang berjalan kaki! 13. Saya ada jeruk lima kamu minta minta satu, sisanya berapa? Ya tetap lima soalnya kamu nggak dikasih. 14. Minyak, minyak apa yang disukai laki-laki? Minyaksikan Pertandingan Sepakbola. 15. Cemilan itu apa? Cebelum cepuluh, cecudah celapan. 16. Ayam, ayam apa yang paling besar? Ayam Semesta. 17. Sepatu, sepatu apa yang bisa dipakai masak? Sepatula. 18. Buah apa yang dulu dipakai perang? Jambu runcing. 19. Kenapa orang naik taksi tidak bayar uang dahulu? Karan uang dahulu sudah tidak laku. 20. Kenapa matahari tenggelam? Karena gak bisa berenang. 4 dari 5 halaman Pertanyaan Teka-teki dan Jawabannya yang Menghibur 21. Siapa presiden yang imut? Kim Jong Unch. 22. Penyayi luar negeri yang suka sepedaan? Selena Gowes. 23. Penyanyi yang rambutnya gak lurus? Ayu keriting. 24. Kenapa sepian ada dua? Kalo dua kesepion, kalo satu kesepian. 25. Kenapa Sinterklas ketawanya hohoho? Kalo hihihi kan kuntilanak. 26. Ada bebek 10 dikali 2, jadi berapa? Jadi 8, soalnya kan yang 2 ada di kali. 27. Siapa penyanyi yang gak suka ngebut? Melly Goes Slow. 28. Penyanyi luar negeri yang susah nelen? Ed sered. 29. Rambut putih namanya uban, rambut merah namanya pirang, kalo rambut hijau namanya apa? Rambutan belum mateng. 30. Buah apa yang paling kaya? Sri Kaya. 5 dari 5 halaman Pertanyaan Teka-teki dan Jawabannya yang Lucu dan Bikin Emosi © 31. Benda kecil apa yang bisa ngeluarin orang? Bel Rumah. 32. Belajar bahasa Mandarin, lantai basah artinya apa? Lhi Chin. 33. Gang apa yang selalu bikin ibu-ibu kesel? Gang-guin suaminya. 34. Kutu jenis yang amat mengerikan? Kutu-kan. 35. Kenapa dalang membawa keris ketika pertunjukan wayang? Karena kalau bawa kompor, istrinya gak bisa masak. 36. Apa perbedaan aksi dengan demo? Kalo aksi rodanya empat kalo demo rodanya tiga. 37. Belut apa yg paling bahaya? Belut-ang banyak ental bangklut. 38. Kenapa pohon kelapa di depan rumah harus ditebang? Soalnya kalau dicabut berat. 39. Mengapa burung terbang ke selatan saat musim dingin? Karena jika harus berjalan terlalu jauh. 40. Apa bedanya sarung dan kotak? Kalau sarung itu bisa kotak-kotak kalau kotak tidak bisa sarung-sarung. [jen]
svpEvy.
  • m61mkyldmk.pages.dev/254
  • m61mkyldmk.pages.dev/184
  • m61mkyldmk.pages.dev/783
  • m61mkyldmk.pages.dev/996
  • m61mkyldmk.pages.dev/120
  • m61mkyldmk.pages.dev/519
  • m61mkyldmk.pages.dev/787
  • m61mkyldmk.pages.dev/646
  • m61mkyldmk.pages.dev/357
  • m61mkyldmk.pages.dev/227
  • m61mkyldmk.pages.dev/140
  • m61mkyldmk.pages.dev/163
  • m61mkyldmk.pages.dev/337
  • m61mkyldmk.pages.dev/53
  • m61mkyldmk.pages.dev/506
  • pertanyaan tentang game online beserta jawabannya